投稿

ラベル(プレイ後の感想)が付いた投稿を表示しています

「ドルドーニュ」プレイ後の感想

フランスはドルドーニュ地方にあるおばあちゃんの家。その家には今は誰も住んでいない。子供のころ、夏の時期におばあちゃんの家で過ごした。主人公のミミは、現代では少し疲れている様子だけれども、改めておばあちゃんの家を訪れたとき、楽しかった思い出がよみがえった。 2022年の東京ゲームショウ、センス・オブ・ワンダーナイトにノミネートされた本作は、その圧倒的なビジュアルに注目が集まった。水彩画で描いたドルドーニュ地方は美しく、輝いている。 おばあちゃんはもういない。でも、思い出のおばあちゃんはハツラツとしているし、あの頃の私は元気だった。なにもかも美しいドルドーニュには冒険の記憶が眠っている。 フランス版「ぼくのなつやすみ」と評されるがそれは表面的な捉え方ともいえる。そこまで自由はない。プレイしていると気になるのはローカライズの部分で表現に揺らぎがある。歯を磨くことやシリアルを食べるときなどにゲーム的要素が存在し、それらは必ずしもうまく機能しているとは言い難いが、それらひとつひとつがおばあちゃんとの思い出だ。中盤に少し中だるみも感じたが終わり方は充分に良かった。さわやかな気持ちになる。 私は序盤に、昔の思い出があまりにも鮮やかすぎて、現代に戻された時の廃墟感に涙腺がゆるみもしたが、主人公のミミは落ち着きを取り戻すようだった。クリア時間は4時間前後。 ニンテンドースイッチ、プレイステーション4/5、Xbox、PCに対応。GamePassにも入っている。 

Bugbear Entertainment『レーシングゲーム「注意!!!!」』感想。

イメージ
『レーシングゲーム「注意!!!!」』をクリアしました。 日本でのパブリッシャーはコナミ。PS2版をプレイしましたが、PCを持っている方は Steamで「FLAT OUT」 と検索してください。そっちの方がアクセスしやすいと思います。 本作はかなーり昔にプレイしまして、衝撃を受けた訳です。当時としては「デストラクション・ダービー」があったとはいえ、車が壊れるのもドライバーやクラッシュダミーが飛び出すのも斬新で新鮮でした。普通のレースゲームは衝突しても壊れませんからね。これがいかに当時の自分にとって印象的だったかは、十数年経っても頭の片隅に残っているくらい。 久しぶりにプレイしまして、その片隅はしっかり成仏しました。日本での扱いはバカゲーです。ロックやパンクをBGMに車を壊しながら「アーーーーー」とか言いながらドライバー吹き飛ぶんですから、そりゃバカゲーなんです。 しかしですね。選手権モードをクリアすると分かるんですが、後半に行くほど超シビアなレースゲームだってことに気づくんです。なんてったって、一回でも「アーーーーー」すると一位取るの困難になりますから。マシンはチューニングでパワーアップしてるのに、全開走行できませんから。忘れてましたが車だけではなく、コース上のオブジェクトも壊れるし、散乱します。そのオブジェクトが壊れて散った破片になっても衝突判定持ってますから、乗り上げて吹っ飛んだりする訳です。バカゲーなノリなのに、慎重なドライビングしないと勝てなくなる。何度リトライしたかわかりません。 敵車は、親切なような鬼畜なような動きをします。自分が追う立場であれば「待っててくれてるのか?」と思うくらい追いつくのですが、自分が先頭を走ってると"気づけば後ろにいます"。これがまたレースに緊張感を与えるのですね。車重が重いマシンを運転中ならば、サイドバイサイドの時に敵車を壁際に押しやって「アーーーーー」させます。敵車ドライバーも吹っ飛びます。 シリーズはSteamで確認する限り4作出ているようで、のちにレックフェストに系譜がつながってくるんですが、案外中毒性あるんですよ。楽しかったです。 Amazon

ユナイテッド・フロント・ゲームズ「スリーピングドッグス 香港秘密警察」感想

イメージ
 「スリーピングドッグス」をクリアしました。 本作は香港を舞台にしたクライム型オープンワールドゲーム。主人公の警察官がマフィア組織に潜入捜査をするという内容。まず圧巻なのが(行ったことはないが)圧倒的な香港感!はじめてプレイアブルできるようになった時の屋台街の雑多な感じ。ザ・アジアな雰囲気は圧巻でした。 ゲーム内容は、チェイスや格闘などオーソドックスなもの。GTAシリーズに近い。ストーリー展開は王道とも言えるし、ミッションはややマンネリ化してくる。正直、自分の中でのピークは屋台街。なにせ、都会に行くと見慣れた景色ばかりになるので。ムービーには残虐表現あり。CERO:Z。PS3版をプレイしたが、PS4版やSteam版の方がアクセスはしやすい。ただ、日本語公式サポートがPS3版のみ。Steam版はMODやファイル操作により日本語字幕が出るようにできるらしい。そのあたりはSteamのレビュー欄を参考にしてください。 Amazon

タイトー「高橋尚子のマラソンしようよ!」感想

イメージ
「高橋尚子のマラソンしようよ!」の感想です。 このゲームは、どうにもタイトルが印象的。子供の頃にプレイして早々に挫折。 ゲーム実況を始めて 育成ゲーム系のリクエストがあった時に購入して眠らせていたゲームです。子供の頃の記憶から随分と難しい印象を持っていました。 ゲーム内容はマラソン選手を育て、各レースを制覇していくというもの。SSやDC時代のサカつく!に雰囲気が似ており、マラソン版サカつく!と評されてもいます。選手のほかに資金内でジムやスタジアムを改築・建築していくことで育成や運営が楽になるのもサカつく!に似ています。 プレイして驚くのはロード時間の速さです。さすがに3D描写読み込みの際には遅さを感じますが育成の時はサクサクとプレイできます。育成がめんどくさい場合はコーチおまかせでもそれなりに育ちますし、初期能力が低くても合宿を使えば、能力が育ち切るそうです(私は一人しかきっちり育ててないので曖昧表現)。 この手のゲームは初期の資金確保が大変ですが、このゲームでは運営はガバガバ。利用料を9,000円に設定しても市民は施設を利用してくれます。実質、資金に困ることはないでしょう。面倒なのは市民レースに出場して地域の特産品を獲得していくこととドリンクの合成。ドリンクの合成は初期は3個ぐらいだったと思いますが、合成数+1回のドリンク合成を行うことで合成できる成分の数が増えます。最大20個。 また、合成順序により効果にもバラツキが出るのですが、これを見つけるのが至難の業。根気よくやれば到達できますが、以下にほぼMAXの合成順序を記しておきます。 グリシン・システイン・セリン・メチオニン・アラニン・プロリン・リジン・アルギニン・イソイロシン・パリン・ロイシン・スレオニン・チロシン・トリプトファン・フェニルアラニン・ヒスチジン・アスパラギン・アスパラギン酸・グルタミン・グルタミン酸。 以上は20個合成可能時の順序となります。その他、参考になる 攻略サイトはこちらをごらんください 。 実際、プレイしているとサクサクしていて楽しいのですが、全レース制覇すると目的を失います。8年に1回のタイトーグランプリを目指すとかホームタウンで人口200万人を目指すなどのやりこみ要素はありますが、それはそれ。資金に余裕が出たら選手は2-3人に絞ったほうが管理はしやすいというのが個人的な手応え。 合宿

コードマスターズ「DiRT3 COMPLETE EDITION」感想

イメージ
「DiRT3 COMPLETE EDITION」をクリアしたので振り返ります。 レースゲームは元々好きではあったのですが、そんなにやり込むタイプではありませんでした。外で仕事をしていた時は、週に2-3回、それも10分程度遊ぶくらい。私はゲームをする時は頭の中をカラッポにするので、レースやスポーツゲームがちょうどよいのです。 そんな昔に、クラッシュすると車体が損傷するというのはかなり興味がそそられました。振り返れば「デストラクション・ダービー」などにも実装されている機能ですが、車体が損傷するというのは興奮するものです。メジャーなレースゲームは壁当たり放題ですから。 といった背景もあり、随分むかしに買ってはいたもののインストールすることなく時が過ぎた本作。1年前にインストールして数度遊びました。ただ、レースゲームはゲーム実況には向いてないし、さしてドライビングがうまい訳でもない。どう考えても良い動画にできる算段がつかないのでしばらく放置。放置している間、頭の片隅にはありましたよ。でも、どうしていいかわからなかったのです。 と、いう時にゲーム実況の方針が決まりました。とりあえず積みゲーをやっておこうと、とりあえずクリアしておこうと。そうしないと始まらないし。こういう考えが出てきたので、ひとつひとつ積みゲーを消化し始めました。それでようやく「DiRT3 CE」にもローテーションが回ってきたのです。 レースゲームは、難易度が設定されている場合を別にして、難易度やアシストを自由に設定する場合は、その設定が決まるまで難儀します。私はアシスト多めで、ステアリングアシストとレーシングライン表示は切ったように思います。難易度は2 or 3。2だと楽勝ですが、3だと1ミスで順位落としました。最終的に気分良く走るために2で固定しました。 「DiRT3 CE」はDLC込みのバージョンなので、車種もレース数も多いことは多いです。ただ、コースの種類はそこまで多くなく、早々にマンネリ化します。それでもラリーの緊張感は味わえます。ちょっとミスして電柱に突っ込んだりします。サーキットコースはコース幅も広いので雑に運転しても大丈夫。失敗したらフラッシュバック機能もありますからストレスは極力低減されるでしょう。 ネット上の評判を見るとジムカーナは不評です。ドリフトを決めながらポイントを稼いで行くのですが、

セガ「龍が如く1&2 HD」感想

イメージ
「龍が如く1&2 HD」の感想でも書きましょう。 「龍が如く」シリーズはそこそこやってまして、1と2はドハマリしていた時代。裏社会とかヤクザに興味があったんでしょうな。そういう時代でした。ヤクザは社会的にはタブーでしたし、実話ナックルズとかマッドマックスみたいな本をバイトの暇な時に読んでました。 あれから20年近くが経ち、ヤクザは規模を縮小させています。タブーという感じもしなくなってきました。ヤクザに限らず、コロナ禍でいろんなものの底が見えたような気がします。見えたのではないのです。見えたような気がするのです。それで十分気持ちは変化します。 「極」が出ているのに1&2をプレイしたのには理由がありまして、舘ひろしさんが2に声の出演をしており、時折なぜか思い出していたからです。極では白竜さんにキャストチェンジされているので、オリジナルをプレイしないとなーとなったワケです。「1&2 HD」はPS3ソフトです。2023年の今となってはアクセスしづらいかと思います。逆に極は現行機にもサブスクにも入ってますのでアクセスしやすいですね。とはいえ、PS2版と比べ、画質も上がればロード時間も短縮されているので良いのです。 龍が如くシリーズについては、一貫してバトルが好きではありません。むかしは楽しかったかもしれないですが、どうも年を取ったので面倒さが勝ちます。プレイすると神室町の空気感とかNPCの会話に時代を感じて良いです。もうすっかりメディア的にはダメになったことを言っていたりします。そうそう、ちょっと前までこんな感じだったと思います。 あの頃はもう戻ってきません。あの頃を懐かしく思いますが、いまある時点から築いていかないといけませんね。社会は変わりませんが、自分ならできることから。

「ペンペントライアイスロン(DC)」プレイ後の感想

イメージ
プレイ後の感想を書くのは久しぶりである。そもそもこのカテゴリ、レビューサイトの真似事をしようとして設けてみたものの、案外に自分に感想が残っていなかったり、調べ物をしながら書くことに億劫になってしまって、長らく封印をしてしまっていた。 この前、自分は感想やアウトプットが低いなぁと再確認したところで開き直り、「できれば毎日書きたい」のカテゴリも滞り始めたので、低いであろう出力で感想を書く。 「 ペンペントライアイスロン 」は、ドリームキャストのローンチタイトルのひとつ。ペンペンアイランドを舞台に8頭ぐらいの動物がトライアイスロンを繰り広げるレースゲームだ。昨今のゲームで例えれば「フォールガイズ」にイメージは近いかもしれない。 トライアイスロンは、トライアスロンにかかっている。トライアスロンがラン・自転車・スイムであるのに対し、トライアイスロンはラン・滑り・スイムとなっている。コースは4種類のコースが用意されており、基本的にはイージーからロングコースまでをプレイできる。ロングになるほど、敵AIの挙動や障害が激しくなる設定だ。 「 ペンペントライアイスロン 」は、子供向けにデザインされたゲームであることが読み取れる。作中に出てくる文字は極力ひらがなとカタカナで統一されているし、キャラクターもポップ。ルールも操作も簡単に出来ている。プレイヤーは操作キャラクターを選択し、レースの一位を目指す。妨害しても良いし、なるだけ障害に当たらずにゴールを目指してもよい。一位になれば、帽子や靴などの装飾が手に入り、キャラクターに着せることも可能だ。全コースを1位でクリアすると、「どうしゅたいけつ」や隠しキャラ・ハナミズとのたいけつが待っている。ハナミズは たしか対決にすべて勝つとプレイアブルキャラとして登場する。 「 ペンペントライアイスロン 」は、キャラ数も多くなくコースも種類が少ないが、先に上げた装飾が50個程度用意されているので、コレクション魂に火がつくと周回したくなる仕様になっている。ドリームキャストながらロード時間は速めでストレスを感じることは少なく、コースも長めのものでも5分弱なので、スポーツゲームをプレイする感覚に似ている。 本作の魅力は、パッと見かわいいが、よく見ると少しイっちゃってるキャラクターと音楽のポップさだろう。ドリームキャストのゲームは妙に手の込んだゲームが多いが、

「クロノ・トリガー(SFC)」プレイ後の感想

イメージ
体調:腰の痛みが落ち着きそう。メンタル:普通。外:穏やか。プロテイン:1杯。 「クロノ・トリガー」をクリアした。過去にクリアしたような記憶があったのだが、中盤以降はほぼ初見だったので、クリアしていないと思う。私の記憶ではカエルが登場して中盤だと思ってたが、カエルが登場するのは序盤も序盤だった。 名作と云われている「クロノ・トリガー」だが、途中まではいまいちピンと来なかった。最終盤、ラストダンジョンに向かう前に訪れるサブイベントを消化してる時、なんか良いなぁと作品の良さを感じることができた。それまでは概ね一本道だったが、サブイベントで歴史改変+各キャラの背景が掘り下げられたので、グッと引き込まれた。クロノ・トリガーってそういう意味だったのかぁとしみじみと思うのだった。 バトルは一筋縄では行かず、RPGでは物理攻撃で脳筋プレイをする自分はかなり四苦八苦した。各モンスターに特徴が設定されており、その特徴を踏まえたバトルを展開しないと苦戦を強いられる。逆に特徴を知っていればすんなりとバトルは進む。こうしたギミックが30年前からあったのだなぁと思うと、確かに当時プレイをしていた人にとっては、本作が名作となり得るだろうと思った。私は多分、クロノ・トリガーをちゃんとプレイしていなかったのだろうな。

「TUNIC チュニック(PC)」プレイ後の感想

イメージ
体調:普通。メンタル:普通。外:雨。 「TUNIC」をクリアして一ヶ月ほどが経った。そろそろ記憶も抜け落ちてきたので感想を書こう。本作は、 Xbox Game Pass 対象となっているので気になったらプレイしてみてほしい。 「TUNIC」をプレイするきっかけは ひとつのネット記事 だった。ノーマークだったけど、とても面白かったという内容だったと思う。そこから頭の片隅に入り、プレイしようと思い立ってインストールした。 プレイヤーはキツネである。かわいらしいキツネが冒険をするゲームに見えるが、概ね正しい。正確に言えばアクションをしながら謎を解くゲーム。その謎はボスを倒したり、ダンジョンを進むと手に入る取扱説明書がキーとなる。 ゲーム内には取扱説明書のページが散乱しており、それらを拾い集めて繋ぎ合わすことで行き先が示される。言語は日本語(設定により英語なども可)とゲーム内だけで通用するTUNIC語があり、TUNIC語は法則を理解しないと分からない。これが後々、謎解きで重要になってくる。 アクションは比較的硬派で、見た目はかわいらしいがすぐにやられてしまう。ゲーム内にはアクション部分は無敵に出来るオプションが用意されており、開発側が謎解きに重点を置いたことが分かる。謎は多く存在するが、取扱説明書とにらめっこすると、どこに行けば良いかわかるから不思議である。この取扱説明書の存在が本作の大きな特徴で唯一無二とも言える。 可能ならば、攻略法をネットなどで検索しないで進めてほしい。ノーマルエンドには自力で到達できるようになっている。グッドエンドを目指すならば、ネットで攻略法を見ないとたどり着くのは困難だ。ゲーム内だけの情報に頼れば、プレイヤーの研ぎ澄まされた勘とTUNIC語を理解することが必要になる。そして、地形やマップ内に点在するオブジェクトをつなぎ合わせるなど、"気づき"が必要になる。純粋にプレイすれば、いつまで経っても終わらないだろう。その気づきに感嘆し、絶望するゲームでもある。 ひととおり、堪能したら攻略法を検索すれば良い。攻略法が分かったとて、その仕掛けの豊富さに驚くだろう。本作をプレイして、何度「えっ!?」と言ったか分からない。

「サンドラの大冒険」と「東京バス案内」をクリアした(実質w)

イメージ
体調:肌荒れあり。メンタル:清々しい。外:いまは穏やか。プロテイン:3杯。 前回の記事からプロテインを3杯飲んだ。プロテインを飲むとトイレが近くなる。水で割っているのが原因だろう。プロテインの成分表を見ると、たんぱく質のほかにビタミン類も配合されていて、だいぶ健康に役立つのではないかと期待をしている。特にビタミンDが入ってるのが良い。 さて、「サンドラの大冒険」をクリアした。子供のころに遊んだ高難度ゲーム。久しぶりにやってみると、コンテニュー無制限、パスワードによる復活があった。いま思うとだいぶヌルい仕様だが、なぜ子供のころは継続してやれなかったのだろう。他のゲームに行っちゃったんだろうな。 「サンドラの大冒険」は、コンテニュー無制限なれど難しい。操作にクセがあり、ダッシュジャンプやハイジャンプがAボタンの押下の長さで変わるから、焦ると操作ミスをする。それでいてステージの長さも長短があり、長いステージで中間セーブ前にやられると戻し作業が発生する。これがもう、メンタルをゴリゴリに削ってくる。 最終的には、クイックセーブ機能を使い、ズルしてクリアした。いいじゃないかゲームだもの。ワードの文章もこまめに上書き保存するクセがついちゃってるんだもん。1992年発売だから、もう30年前のゲームだ。いいじゃないか。 30年前と聞くと、いまでも通用するグラフィックは素晴らしい。BGMも良い。中間セーブの位置を調整したらリメイク作品として全然遊べると思う。 古いゲームといえば「東京バス案内」をゲーム時間9月15日時点で、すべてゴールドバッジを獲得した。これは根気よくやった。ズルといえば失敗したらセーブの前にリセットしたぐらいだ。かわいいものだ。 すべてのゴールドバッジを獲得したらエンディングかと思いきや、エンディングは来なかった。おそらくだが、9月30日を超えないと来ない。残り2週間分は消化試合だ。ストーリーモードにはちょっとしたイベントがあるが、それを楽しみにせこせこプレイするしかない。1-2週間かけて15本分動画を作り、エンディング動画撮ったら一斉に公開にしようと思う。

「Trek to Yomi 黄泉への旅路(PC)」プレイ後の感想

イメージ
体調:まぁ良し。メンタル:悪くない。外:暑さに陰り。 「Trek to Yomi 黄泉への旅路」の感想を書こう。プレイ後の感想は気持ちが乗っていないと書けないのだが、できれば毎日書きたいのコーナーは「あ」でもいいから更新すれば勝ちなので気軽。これを融合させて、気軽にプレイ後の感想を書く。 「Trek to Yomi 黄泉への旅路」は、モノクロ調で展開する剣戟アクションゲーム。ゲーマーにとって分かりやすい例は「ゴーストオブツシマ」の黒澤モード。本作の最大の特徴が、このモノクロ調のビジュアルといってよい。 初めて知ったのは何であったか?リリース前にステート・オブ・プレイだったか、その類の新作紹介で見たのが最初だったように思う。そしてGamePassに入ったものだから、さっそくプレイした訳だ。クリアまでに要した時間は3-4時間程度。難易度はやや高めで、すぐ死ぬ。 難易度を低くすることで、アクションゲームが苦手な私はなんとかプレイすることができた。本作を一言で言えば「カメラワークが素晴らしい」。これに限る。ゲームプレイには映画さながらのカットが用意されている。 FPSは、60/30/24が設定できたと思うが、60FPSにすると自キャラがヌルヌル動く。背景の対比で見ると浮いてしまうので、24FPSにするのがオススメ。少しカクカクした動きが、モノクロ映画の雰囲気を醸成し、没入感を上げてくる。 肝心の剣戟は単調といっていい。慣れるまでは四苦八苦するが、慣れてしまえば敵のパターンも限られるので、その頃には淡々とプレイするようになる。ストーリーに関しても私は特に印象に残らなかった。日本語ローカライズと声優陣が豪華で、大塚明夫さんがボスの声を担当している。 ストーリーの印象が残らなかった理由は明白で、プレイヤーに世界観を浸透させるための準備の時間が少なかったからだと思う。ジャンプをする前の踏み込みが浅いのだ。本作は野武士・野盗に村を襲撃され、それを成敗するところからスタートするが、村が平和だった頃をプレイヤーが体験する時間が短いので、スタートしたストーリーがひたすらに大味になってしまった。愛・正義・復讐は分かりやすいテーマだが、置いてけぼり感があり、キャラに感情移入する間はない。剣戟をサクサク進めることに多くの時間を要するが、単調なので、もったいない感じがした。 ただ、カメラワークは秀

「F1 2020(PC)」プレイ後の感想

イメージ
体調:ぼちぼち。メンタル:まぁまぁ。外:穏やか。 今更ながら「F1 2020」の感想を書こう。もう2022年だけど。買ったのが2021年、プレイし終わったのが2022年。それから数ヶ月経って感想を書こうと思い立った。肉に例えるならビーフジャーキーみたいに水分が飛んでいる感想になる。 F1ゲームをプレイするのは10年ぶりくらいだろうか?「F1 2011」や「2012」はプレイした記憶がある。「2013」はないから多分、合っている。久しぶりのプレイの理由は、なにか面白そうだったから。それにセールで安かった。 F1ゲームをプレイするにあたり、悩むことは多くある。コントローラはゲームパッド?ハンドルコントローラ? アシストはつける? ダメージ設定は? AIのレベルはどうする? リアル志向?アーケード寄りなど考えることは多くある。私は正直、ここの設定を自分に最適化させるまで数時間を要した。気持ちの面では挫折した。 というのも、 YouTubeなどのプレイ動画 を見るとリアル志向、ハンドルコントローラ、AIレベル高め、アシストなし、ダメージ設定リアルをよく見たからだ。私もこれくらいしないと一人前とは言えないのではないか?と思いこんでしまった。ゲームをしているPCは、現在スタンディングデスクにしているから、ハンドルコントローラは除外するにしても、アシストなし、ダメージ設定ありにするだけでも初心者にはハードだった。 というのも、アシストを無くすとまともにコーナーを曲がれない。タイヤがロックしてしまい追突もしくはスピンをしてしまう。F1は0.001秒を争うレースなので、ダメージを喰らえば致命的に順位を落とす。まともに走れない、レースも最下位じゃ遊ぶモチベーションが沸かない。ほんと、数時間でぶん投げてしまった。 動画の公開をやめて数ヶ月経ったころ「続きを期待している」旨のコメントが届く。良かれ悪かれコメントに行動を左右される私は、まともに走れないのにプレイを再開した。再開してしばらくは、高難易度にチャレンジした。コースによっては完走できることもあって、達成感を味わったのだが、うまく走れないと楽しくない。順位はさほど気にならないが、マシンが意図しない形でスピンするとモチベーションが低下した。ここで私は開き直った。アシストはフルで行こうと。そして場合によってはダメージ設定をなしにしようと。

「ライフ イズ ストレンジ トゥルー カラーズ(PS4)」プレイ後の感想

イメージ
「ライフ イズ ストレンジ トゥルー カラーズ(PS4)」をクリアしましたので乱文になると思いますが感想を書きたいと思います。 <ネタバレを含む場合があります ご注意ください> 「ライフ イズ ストレンジ トゥルー カラーズ」は、プレイヤーの選択で未来が変化するアドベンチャーゲーム。といっても歩けるノベルゲームに近い。主人公のアレックスは他人の感情を読み取る能力を持っている。幼くして一家離散に近い状況になったアレックスは、しばらく児童保護施設で過ごしていたが、兄・ゲイブがアレックスを探し出した。ゲイブはアレックスをみずからが住むヘイヴン・スプリングスへ呼び寄せる。ゲイブとアレックスは街の住人と平和に暮らすハズだったが……。というのが大まかなストーリーの導入部分。もちろん、街の秘密や人間模様を紐解いていくことでストーリーが進んでいく。 グラフィックの大きな変化として登場人物の目の動きに進化が見られた。ムービーシーンでは顔の表情で微細な感情の揺れを表現しているが、明らかに動揺や不安は目の動きで読み取ることができる。この進化は地味ではあるが表現を非常に大きくした。「ライフ イズ ストレンジ」はすこしベタッとしたグラフィックが特徴ではあるが、目の動きの進化により、キャラクターの感情はより精細に感じることができるようになった。 シリーズの特徴である空間の精緻さは健在で、室内においてあるオブジェクトひとつひとつに人間味を感じることができる。選択できるオブジェクトにはセリフが用意されている。このセリフはゲームプレイとしての機能は希薄に感じられる部分もあった。しかし、本作は特にこうしたオブジェクトのひとつひとつや、スマートフォンに残されたSNSのやり取り、メッセージアプリの履歴に目を通さないとキャラクターの人物像に迫れない。表面だけのゲームプレイでは、ストーリーを淡白なものとして感じてしまうだろう。グラフィックで描かれていない部分を"文字"で追わないといけない部分は万人向けではない。この"地味"な部分を楽しむ余裕と時間を持たなければ、つまらないものと感じてしまう可能性がある。 かといって、それらが楽しいものであるかと云われれば "否"である 。描かれていない部分を文字によって穴埋めしてるのだが、そこにあるのはひたすらに日常

「太閤立志伝V(PC)」プレイ後の感想

イメージ
「太閤立志伝V」をクリアしました。 「太閤立志伝V」は子供のころに何度もプレイしては途中でやめを繰り返したゲームです。戦国時代を生きるキャラクターをプレイし、天下統一などを目指します。 最初は羽柴秀吉プレイのみ。プレイをし、友好度を上げることで他の人物キャラをプレイすることができるようになります。本作の魅力のひとつは当時としては群を抜いていた自由度の高さ。武将として天下統一を目指すもよし、商人になるもよし、忍者になるもよし。果ては悪人になることもできる。そして、それぞれにイベントが散りばめられており、そのイベントの回収も魅力となります。 私は秀吉プレイでオーソドックスな天下統一を目指しました。クリア時間は50時間超でしょうか。つまり一人の人物の一生を終えるまでこれくらいのプレイ時間を要します。プレイできる人物キャラは数百人いますから、このゲームだけで1000時間は遊べるでしょう。時間がいくらあっても足りませんw。 この時間がいくらあっても足りないのが本作の魅力でもあり欠点ともいえます。プレイヤーキャラの能力強化および内政はミニゲームが中心となりますが、ひたすらにこれを繰り返していかないといけない。また、領土を拡げるための合戦も天下統一までは数十回を必要とし、通常戦闘なら1回につき30分ほどかかる。 ゲーム進行における時間配分が、1年間ゆっくり遊んで達成するように設計されているので、私のようなゲーム実況を主とするプレイには不向き。寝る前に1時間ほどプレイするのに向いてはいますが、ゆっくりプレイしていると新作も出てきて、気を取られて遠のいてしまいます。子供のころの私もこうして太閤立志伝から遠ざかったのだと思います。 つまり、欠点は同じことの繰り返しと時間がかかるという点。では魅力は何かと問われれば、史実どおりに進んでもIFの世界に突入してもイベントが用意されていることでしょう。また、その文章は秀逸で、シナリオライターのセンスが光っています。 私はコーエーテクモのゲームは最近では「ウイニングポスト9 2020」をプレイしましたが、ウイニングポスト9の文章はキャラクターに人間味のない文章でかなりげんなりしたことを覚えています。その点、太閤立志伝では、武将ごとの個性は乏しいまでも話し言葉と書き言葉を巧みに織り交ぜ、戦国世界にグッと引き込んでくれるパワーがありました。こうした表

「F1チーム運営シミュレーション 1996(PS)」プレイ後の感想

イメージ
「F1チーム運営シミュレーション 1996」をプレイし終わりました。 本作は子供のころに一度、セガサターン版をプレイしていましたのでゲームの要領は分かっていたつもり。序盤は資金難に耐え、徐々に開発を進め、ラッキーも含めて入賞し、マシンの成熟とともにドライバーズタイトル、コンストラクターズタイトルを狙うという流れ。一番面白いのは入賞し始めるころでしょうか。その辺りはとても熱くなれます。 1年ほど前にリクエストをコメント欄でもらっていたことは頭の片隅に残っていました。当時は、リクエストをもらって進めていた「日本大相撲」の更新が終了したか目処がついた辺りで、もう少し様々なジャンルを試したいとの思惑があり、リクエストされた作品の優先度は下がっていました。いつだったか、頭の片隅に残っていることを思い出して、徐々にリクエストされたゲームをプレイ。その中で本作もプレイに至った訳です。 ゲーム自体は、実名というところを除けば、作業ゲームと言われてもしょうがない作り。ただ、その作業が面白く感じるのです。ゲーム自体に行間が多くあるので、プレイヤー自身の妄想が入り込み、「このドライバー同士は仲が悪いからなぁ」とか「ポイント取らせて上げたいなぁ」などと考えながらプレイするのが楽しいのです。 なので、実況プレイには向かないのかなとも考えておりましたが、おかげさまでコメントなどもいただけて、ありがたい限りです。自分のチャンネルの中では最近では安定して再生回数をいただくことができました。 クリアした後は、隠しエンジンやドライバーが登場します。マシンを極限まで仕上げたら日本人ドライバーでも優勝できるかどうか試したい欲求に駆られます。そこは時間が許せばといったところ。寿命が200年くらいあればやってしまうかもしれません(笑

「BIOHAZARD CODE:Veronica(DC)」プレイ後の感想

イメージ
バイオハザードシリーズでクリアしたことがあるのは、ベロニカぐらいかなぁ。子供の頃はセガ党だったので、プレステで育ったバイオはプレイするきっかけがなかった様に思う。 初代は小学生の頃に発売されていて、友人の家でそれぞれが、ひとりプレイをするという謎の遊びが一瞬だけ流行った。プレイする人は部屋に一人取り残され、他の人たちは部屋を出る。そして、頃合いを見て、驚かす。そんな遊びをしてた。子供の頃のバイオハザードはとても怖かった。 さて、あれから20年ほどが経ち、バイオハザードは怖いものではなくなった。でも、ジャンプスケアは怖い。怖いのか驚くのか分からないけど、ビビる。「ベロニカ」も中学か高校生以来にプレイしていたのだが、スタート時は恐る恐るだった。進めていくと段々怖くなくなった。操作にクセがあってそれどころじゃなかった。 序盤は操作ミスやゲームの作法を探り探り。徐々に慣れていくと途方も無くボリュームがあるんじゃないかという気がした。振り返るとよくクリアしたものだ。動画を作るという目的が無ければ絶対に投げてる。 どんなゲームもサクサク進みたい。子供の頃はどうだったか知らないが、いまはアクションやバトルはどうも煩わしい。本作はそれに謎解きであっちに行ったり、こっちに行ったり……。 あれ?やってる最中は楽しんでいたのに、振り返ると不満ばかりだ。これは記事を書いているいまの自分の体調が悪いに違いない。申し訳ない「ベロニカ」。君に罪は無いが、このまま続けようと思う。 確かに楽しんだ。では「ベロニカ」の面白かったところを上げてみよ。と言われると何なんだろう?思いつかない。(現代と比べると)操作性は悪い、画面が暗い、移動がだるい、セーブが遠い。主な欠点はこのあたりで、ほぼ出尽くした。良いところ?引くに引けなくなるところかもしれない。 進めていくうちに「ここまでやったんだから」という気持ちが根付いた。私はどうも妖怪とか触手とかの類が苦手なので、彼らが出るたびに薄々嫌気が差したのだけれど、行ったことがない場所に行ってみようとか、謎が解けた時とか、小さな好奇心と達成感を得ながら進めたゲームプレイだったように思う。 そこが本作の良かったところ。そこが全てかもしれない。特段ストーリーが面白いとか、ゾンビを倒す爽快感もない。ホラー要素は20数年で薄まってしまった。得体の知れないものをホラーとして描い

「還願 DEVOTION(PC)」プレイ後の感想

イメージ
 「還願 DEVOTION」のクリアから1週間ほどが経ち、心に残ったものに沿いながら感想を綴る。 <ネタバレを多く含みます。ご注意ください> 本作は台湾のデベロッパー「Red Candle Games」が開発したウォーキングシミュレータ。ステージ内を歩き回り、物語を紡ぐもの。主人公は脚本家。妻は元女優。二人の間には一人娘がいる。 1980年代が舞台。台湾プレイヤーからは「おばあちゃん家シミュレータ」と評価されているという。オブジェクトが精緻に配置され「おばあちゃん家」を思い出すのだろう。アパートというよりは団地だろうと想像する。なるほど、扉は二重になっているのか。などとプレイして思う。 主人公は仕事が順調だった頃に、トップ女優だった妻と結婚をしている。妻は結婚を機に引退。二人の間には娘が生まれ、娘は絵を描いたり、歌を唄うことが好きなようだ。そして才能もあったのだろう。テレビ番組に出演し、高評価を得ている。 娘は二人にとっての宝物であり、生きがいでもあった。家族の中心には常に彼女がいたし、将来に希望を持っていたように思う。主人公は結婚後は仕事が順調とはいえなかったが、娘を愛していたし、ささやかな幸せはそこに確実に存在したように感じた。 ある出来事をきっかけに家族は動揺した。父は祈り、母は建て直そうと苦心した。夫婦には喧嘩が増えた。娘は何もできなかった。 本作はホラーゲームに分類される。私はプレイして驚いたことは多々あったが、恐怖を感じることは少なかったように思う。1980年、1985年、1986年を行き来し、家族の思い出を追う。それぞれがそれぞれに幸せを願っていた。もがいた。でも、うまくいかなかった。 主人公である父は、できる限りのことはした。娘を想って。しかし、その行動は空回りしていた。終盤になり、娘が何を望んでいたのかに気づく。そして、テーマソングが流れ、エンディングを迎えた。 娘は自分がきっかけで両親に喧嘩が増えたことに苛まれていた。父はそれに気づかなかった。願っていたのは「あの頃のように、仲良く三人、リビングで過ごしたい」。娘はおそらくこの世にはいない。妻も家を出ていった。しかし、娘は両親を責めていない。 「パパ、おうちへ帰ろう」 あっちの世界に行ってしまったけれど、もし叶うなら、来世でも一緒に過ごそう。私はエンディングをこの様に解釈した。すると、感動を覚えた

「セガガガ(DC)」プレイ後の感想

イメージ
 「セガガガ」をプレイし終わりました。動画の公開よりも先にプレイ後の感想を出すのもどうかと思いましたが、キーボードを打ちはじめたので、続けます。 「セガガガ」は急遽、プレイを始めました。タイトルは薄っすら知っている程度。いずれやるだろうなーとも考えてました。度々、このブログで紹介している「 A Dream Cast 」内の岡野哲さん( @zolge1 )のインタビューが強く印象に残って、購入してプレイした訳です。 購入するのは躊躇しました。 Amazon では、中古の売価が1万円前後。プレミアム価格。そもそも20年前のゲーム。この時代のゲームは近年価格が高騰傾向にあります。1年後より今の方が安いだろうという直感もあります。高い買い物なので、信頼できる駿河屋の出品で購入。購入後に気づきました。 駿河屋の販売サイト の方がAmazonよりも1-2割安いことに。手数料分が価格に乗ってるんでしょうね。ひとつ学習しました。 そういえば昔、友達が家具に興味があるからと、個人の家具屋を訪れました。店主が熱心に様々説明してくれたので、何の気なしに「勉強になります」と話したら、「ここは勉強するところじゃないんだよ!」と、めちゃくちゃ怒られました。いわく、近くに芸術・美術学校があって、そこの学生が冷やかしに店を訪れるのが気に食わなかった様子。私たちはそこの学生と間違えられた訳です。この一件から「勉強になります」というのを躊躇います。その友達には後に100万円ほどお金を貸しました。10万円ほどしか戻ってこず、音信不通状態。友情はやや崩壊しています。 さて「セガガガ」。前評判だとバカゲーだとか、自虐ゲーという評価でしたが、プレイをし終わってみると、そうした印象は持ちませんでした。もちろん、そうした要素はありますが、真摯なゲームだったんじゃないかと思ってます。 シェンムーの予算の1%で制作されているらしいので、単純に制作費は7,000万円。広告宣伝費は3万円で、うち2万円はお面代になったそうです。それでも結構かかるなーなんて思ってしまいます。まぁ、それは横に置きましょう。 この時代のディスク媒体のゲームって、ロードがどうしても気になりますが、「セガガガ」はあまり気になることもなく。ボイスを読み込む時に、ドリームキャストが唸るので気づくということはありましたが、ストレスはありませんでした。 R

「NieR:Automata(ニーア:オートマタ)(PS4)」プレイ後の感想

イメージ
  「NieR:Automata」をなぜプレイしたかといえば、感覚としてぶれた経緯を持つ。話題作であるし、YouTubeの「やっておくべきPS4ランキング」では、よくランクインしている。熱心なファンも見受けられるし、アンチもいる。 ゲームは面白くないが、キャラクターが良いという人もいる。ゲームも含め、世界観が素晴らしい。音楽も素晴らしい。ディレクターのヨコオタロウさんが面白い!いや。ゲームを作ったプラチナゲームズも最高!という人もいて、評価がバラバラであった。賛否両論という評価も聞こえた。 キャラクター重視ならば、私としては惹きが弱い。アクションゲームはそもそも苦手意識があるし、ゲーム実況くらいしかゲームをする動機を持たない。とはいえ、ここ最近はGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)に選ばれた作品や話題作は、後学のためにプレイするという動機を持っている。「 SEKIRO 」や「 DEATH STRANDING 」はその理由でプレイした。そういえば両作ともちゃんと動画にはしていない。 「NieR:Automata」を評価するのは難しい。なぜかといえば私に残ったのは言葉にすると陳腐になってしまう体験だからだ。それはとても素晴らしいものであって、懐かしさすら感じた。田舎から都会に帰る夏休みの少年のような感覚だ。エンディングを迎えて数時間、そうした虚無を味わった。 好きか嫌いかと問われれば、好きなゲームである。どこが好きなのか?と説明する際に言葉を用いたくない。ここを言葉にすると陳腐になってしまう。つまり表現として難しい。感覚の中にとっておきたいような想いがある。 それでも、振り返ってみよう。本ゲームは3部作構成となっており、俗に言う周回ゲーの要素を持つ。1周目が終わった時の感覚は「こんなものか」だった。2周目の最初に飽きが来て、途中から惹き込まれた。3周目に入る時に先に進める喜びを感じ、終わる頃には少し見栄を張った。 1周目で持った苦笑いのような違和感は、3周目にはしっくりした。そして、終わった。もうずっと過去のことを思い出しているような気さえする。ヨコオタロウさんと岡部啓一さんのインタビュー動画をYouTubeで探してよく見ていた。

「あつまれ どうぶつの森(Nintendo Switch)」プレイ後の感想

イメージ
  「あつまれ どうぶつの森」を長らくプレイしていましたが、このほどこれ以上はプレイしないと決めました。理由は複数あるのですが、大きな理由は2つの意味で時間的制約を感じたからです。 無人島を開拓し、街に発展させて楽しむ本作では、時間の流れがリアルタイムと連動しています。商店は朝に開き、夜に閉まる。生き物も、朝と夜で様変わり。こうした光景は実に楽しいものがあり、ゲームの序盤はキャンプの雰囲気も相まって実にゆったりと過ごすことができました。 違和感を持ったのは、ゲーム内イベントが本格的になった頃でしょうか。イベントを楽しむためのアイテムやインテリアを揃えるのに時間を要すようになり、それが負担にも感じてきました。島の施設を充実させたいけれど、お金を稼ぐのも一苦労。寝る前にちょっとプレイしようと思うと、商店は閉まっている。お昼に遊べないと少しやきもきする場面もありました。もちろん、本体の時計をいじればリアルタイムが夜でもゲーム内は昼にすることができます。ただ、少し面倒くさい。 決定的だったのは、クリスマスや年末カウントダウンなどの時限イベント。指定された時間にプレイしないとイベントを堪能できない。リアルタイム連動だから、その時間は現実でお客さんと会ったり、仕事したりで、やりたくてもできない!ゲームに合わせるために現実を調整しないといけないなーと感じたとき、重い決断でしたがプレイをやめることを選択しました。 もう、なかなか島に戻ることはできないでしょう。ほんとは、スキマ時間に戻りたいけれど、島は荒れ放題でしょうし、島民は「久しぶり」と声をかけてくる。そこがなにか切ない。たまに戻った時でも、あの頃の素敵な島が残っていれば……と思うけれども。草むしりをしないといけない。 アップデートが繰り返されるうちに、神ゲームに変貌する予感はありましたが、アップデートされる度に無人島っぽさが無くなっていきました。ワンダーランド。 たぶん、牧場物語とかスタデューバレーの方が合っているのかもしれません。両方ともやったことないけど(牧場物語はむかしやったような気もしてる)。

このブログを検索