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誕生日を考える

誕生日を考える。 今日で41歳になった。1985年生まれである。 私は誕生日にあまり興味がない方だ。なぜかは分からないが、思い出されるのは誕生日は祝福というよりも惨めさを感じることが多かったからだろう。 その惨めさは些末なものだ。時代背景も大いに影響がある。まず、友人と比べて親からもらう誕生日プレゼントが貧弱だったということが上げられる。テレビゲーム全盛の時代。そして、教育的指導も全盛の時代だ。私はテレビゲームや娯楽をプレゼントとしてもらいたかったが、親はノートや鉛筆などを与えるような考えだった。思い起こせば祖父母が教職をやっていたから、親はそういう影響も受けているのかもしれない。私が子供のころ、教職はまだ聖職の扱いだったのだ。 そして、誕生日ケーキも幼少期から少年期で食べたことがない。いわく、生クリームは夏に溶けるからという理由だった。今ほど簡単にケーキは買えなかったのかもしれない。ヤマザキのパックケーキはスーパーになかったかもしれないし、街のお菓子屋さんには保冷剤がなかったのかもしれない。これは単純にそういう時代だったのだろう。 というのも、クリスマスは親がスーパーに務めていたこともあり、売れ残りのケーキを25日とかに4-5個持って買えることがあった。ノルマと関係し、会社から無料でもらうというよりは多少なり実費を出して買っていたと推測できる。なので、誕生日ケーキについては一定の誠実さがある。 年齢が15歳くらいになると、私は誕生日を祝うことやアニメやマンガを見ることは、とても幼いことだと感じて、忌避するようになる。その辺りで、かなり誕生日については興味がなくなった。友人や知人の誕生日を覚えることも無くなった。携帯電話が普及して電話番号を覚えなくなっていったことに似ている。 その後、20歳・30歳と齢を重ねて、人の誕生日を祝うことが増えた。この辺りで、実は人は祝われることが好きなのかもしれないと思うようになる。そして、自分より下の世代は、インターネットコミュニケーションの発達とオタク文化の浸透により、生誕祭などという誕生パーティを開いたり、祝ったりすることが普通になった。 私はそれらを当初、毛嫌いしていたが、それは良い大人にしては幼すぎるだろうという思いからだった。私は子供の頃から早く大人になりたかった。そして今は、早く老齢になりたい。しかし、世の中は若くいたいこ...

ウマ娘の雑感

ウマ娘の雑感を書きます。 ウマ娘はリリースから1週間後くらいに遊び始めました。なんでも良いのでドメジャーのゲームを遊びたかったのです。流行りに埋まりたかったというかそういう感じです。 スマホゲームは楽しいですが、過程を見てきた身からすると課金などで警戒しがちです。なので、ウマ娘は人生最後のスマホゲームだと決めてプレイしています。運営型なので、なにか基準を作っていないと終わりもなく、熱中しても冷笑系にバカにされる土壌なので予防線を張りました。 競馬自体は、中学高校とドはまりし、深夜のウマなりくんやスーパー競馬を毎週楽しむような感じでした。当時はインターネット環境も貧弱な為、馬券を買うことはなく、純粋にレースと実況を楽しんでいた形です。ステイゴールドが活躍していたあたりなので、もう四半世紀くらい前の話になります。 ウマ娘は開発が難産のゲームで、それゆえにリリース当初はかなりバカにする論調が多かったイメージがあります。それでもサービス開始を何度か延期し、リリースにこぎ着け、5.5周年を迎えようとした2026年になっても一定の熱を持っているのはさすがとしか言いようがありません。 ウマ娘は、重課金者以外は案外に損する人は少ないコンテンツだと思っています。実馬や競馬の人気は上がり、寄付や来場者は増えました。声優は若手を中心に構成され、ウマ娘をきっかけに売れていく人、大きな会場でライブをするなど得難い経験をする人などがいます。クリエイターも3D技術や音楽など、プレイヤー目線からは他のコンテンツよりも伸び伸びしているように見えます。 なので、ウマ娘自体にはかなり好感を持っています。ライブなどは今年全世界ツアーもするので、関わった人は大きい経験をするでしょう。 ただ、不満がない訳ではありません。肝心のゲーム部分が面白いかと云われれば、疑問符がつく感じになっています。それは機能を増やしたことでの煩雑化や育成自体に自由度がないこと、そして、1回の育成時間が長いことです。 いくつかは元々はメリットでした。機能はプレイヤーを飽きさせないための工夫であり、モチベーションアップやプレイをする動機として実装されました。自由度がないことはガチャなどの課金要素への誘導です。育成時間が長いのは、昔ならば無料でこれだけ遊べるなんてすごい!と称賛されるべき部分でした。 それでも現状不満が残るのは、ゲーム自体...

カレンブーケドールの1億人を達成!32人目!

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カレンブーケドールの1億人を達成しました。 カレンブーケドールは育成で強敵が多いので通常育成では1回で90万人前後と苦戦した記憶があります。それで、何の気なしに自主トレ機能を使ったら1回で110万人前後取れるので、途中からカレンブーケドールなどは自主トレに切り替えました。 ルーラーシップもそうですが、負けイベント持ちのウマはどうしてもファン数の効率が落ちます。今後はそうしたウマが増えそうです。

2026年6月 チャンミの結果はA決勝2位!

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中山3600mで行われた2026年6月の長距離チャンミは、A決勝2位という結果でした。 新マンハッタンカフェが強いのでマッチしたら諦めがつくのですが、今回は運良くマッチしませんでした。 これはワンチャン、1位が取れるかもしれないなぁーと感じましたが、忍者スーパークリークに押し切られて2位。スペシャルウィークも不発だったので勝負のあやで負けた感じ。 つまるところ、何回かすれば勝てる場合もあるのだけれど、今回のマッチではそうじゃなかったというところです。まだまだ徳が足りませんね。 これからは今日のぱかライブを見て方針を決める訳ですが、特になければファン活と評価点上げを中心にプレイしていきます。

2026年7月チャンミ A決勝に進出!

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中山3600mのチャンミで、なんとかA決勝に進出! このチャンミは新マンハッタンカフェが強く、私の場合は餓狼ナリブやメカビワハヤヒデなども強敵でした。 午前中にたまたま作ったカレンブーケドールが切れ者がついて戦力が上がった為か、今日のチャンミでは初めて新マンハッタンカフェに勝利!辛くも3勝してA決勝進出を決めました。 あとは、決勝でゴリゴリの個体や新マンハッタンカフェに遭遇しないことを願うのみ!!

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