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5月, 2020の投稿を表示しています

「最終兵器彼女(PS2)」プレイ後の感想

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最終兵器彼女の 公式サイトはこちら(Web Archive) 。結婚式ルートの 再生リストはこちら (2020年6月7日より更新)。 Amazonでレビュー を確認する場合はこちら。 青春の1ページに刻まれる作品 「 最終兵器彼女 」は私の青春の1ページに刻まれる作品のひとつだ。「 いいひと。 」で高橋しん作品に触れて楽しみ「最終兵器彼女」で北海道に憧れすら持った。「 きみのカケラ 」は自分が高校生になったこともあって、途中で読むのをやめてしまった(休載もあって疎遠になった気もする)。 なので、2019年。「最終兵器彼女」のゲームが存在することを知った時は驚いたし、強く惹かれた。調べると2003年のリリースなので、アニメ版の翌年か。あれからずいぶんと長い時間が経ったものだと感じる。 ifストーリーで登場人物を救済する ゲーム版「 最終兵器彼女 」でプレイヤーは、主人公シュウジとなってちせを中心に登場人物と会話を繰り広げる。恋愛アドベンチャーに分類されるが、立ち絵とセリフ、選択肢分岐で進める王道のスタイルで、マルチエンディングが採用されている。 原作は悲劇的なストーリーではあるが、ゲームではプレイヤーの選択次第でその悲劇を回避できる。マンガ・アニメ原作をゲーム化する時に度々採用される「ifストーリー」は、このゲームの大きな魅力だ。 なにせ原作はかわいそうなぐらい、登場人物は「死」や「孤独」に直面する。「ifストーリー」が用意されることで、ゲームの世界だけでも愛すべき登場人物を救えるのはファンにとってもひとつの救済である。プレイヤーの進め方によっては、登場人物をひとりも死なせることもなく、エンディングを迎えられる。 ゲーム版は、アニメ版のキャラデザインが採用されており、アニメシーンも度々盛り込まれている。また、ゲーム版オリジナルのアニメシーンも存在するのは嬉しいポイントだ。シュウジ以外の登場人物はフルボイスだし、ファンならば楽しめる作品であることは間違いがない。 背景描写が壊滅的 しかし良いところばかりではない。2003年リリースのゲームに2020年から指摘をするのは卑怯であることは重々承知だが、粗も目立つ。 私が一番気になったのは「背景」部分。パースがめちゃくちゃな場面が多い。また、冷蔵庫や各家電、窓ガラスの割れ方など

「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(PS4)」プレイ後の感想

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「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」の 公式サイトはこちら 。 ボス戦を戦った 記録はこちら(再生リスト) 。 Amazonでレビューを見てみたい場合はこちら 。 「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」は、2019年にゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)を獲得しました。2019年には何度も「SEKIRO」の話題を聞きましたが、アクションゲームが苦手な私は、興味を持ちつつも少し敬遠していました。 GOTYで興味を持ち YouTubeとの付き合い方を変えたのでプレイ 2019年、私はガッツリYouTubeでゲーム実況をしていた時期で、「ゲームをするなら実況しないと損だろう」と考えていました。ただ「SEKIRO」は死にゲーであるし、ゲームとはいえ、人を殺傷する描写もあります。今は大丈夫だけど「人を殺傷するシーン」を投稿するのはどうなのか?とも考えていた訳です。 とはいえゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得した作品ですから、少しは触れておきたい。あわよくばクリアまでしたいという願望は沸々とありました。ただ、中古販売価格でも当時は5,000円以上しましたし、ダウンロード版はフルプライス。ストアでセールがあればなぁと思っていたところ、PS Storeでセールが開始されたので「DEATH STRANDING」とともに購入した訳です。 進行中のゲームがあったのでしばらく寝かせておきましたが、2020年の5月頭にYouTubeへのゲーム動画の投稿の方針を変えました。もともとはゲーム実況しようと思っていましたが「ゲーム実況なしの普通のプレイ」でも良いだろうと思うようになり、プレイを開始した訳です。 ザコ敵にすら恐怖を感じた序盤 プレイをしてみて、さっそく驚きました。水手曲輪( みずのてくるわ )からスタートしたゲームは、まずマップ内にある櫓(やぐら)に向かうというミッションが与えられます。そこまでの道すがらザコ敵が配置されていますが、それがもう怖くて怖くてw。 気づかれないようにそっと進むけれど、すぐに気づかれてしまい惨殺される訳です。気づかれた瞬間にもうパニックです。なんせ、今まで自分がやってきたゲームは主人公が大抵は敵と対峙できる能力を持ってましたが、隻狼は防御をちゃんとしないとすぐ「死」が訪れるのです。この時の私

「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」のプレイ日記

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SEKIROに関しては、動画にする予定は今のところありませんでしたが、 ボス戦で動画が撮れたところはアップロードしていきます 。なぜプレイしているのかと言えば「GOTY獲ったゲームは体験しとかなきゃダメだろ!」と思ったからです。実況しようと思ったけど、しなくてよかったです。 2020年5月28日 27日に進めたところを書いていないが、なんやかんや中ボスを倒しつつ抜け穴へ。葦名弦一郎・一心戦に突入。弦一郎と一心の一段階目は安定して倒せるようになったが、槍を持ち出してからは反撃のチャンスを伺えずに死にまくり。 そして先ほど、少なくとも91回目の挑戦で一心を倒して、エンディング。いやー長かった。 2020年5月26日 「梟」を倒し、「破戒僧(実体)」を倒し、「桜竜」から拝涙。 2020年5月25日 「霧ごもりの貴人」から進めて、葦名の底では「牛飲の徳次郎」「水生のお凛」「破戒僧(幻影)」を倒した。葦名城(忍軍襲来)では「忌み手」「槍足の正長」を倒して「梟」戦。梟とは2-3回戦ったが、そのうち倒せると思う。 2020年5月24日 時間が出来たので、合間の時間で進め、獅子猿を倒した。その後、葦名の底に向かい、「シラハギ」、「首無し獅子猿」、「霧ごもりの貴人」を倒した。 2020年5月23日 ついうっかり進めてしまい「見る猿、聞く猿、言う猿」を倒した。戦闘ボスというよりパズル要素が強く、一発でクリア。あとは仙雲を倒し、寺周辺の僧侶を倒しながらお金集め。ムジナが売ってた仕込み傘の素材を買って、忍具を製作。落ち谷に向い、入り口の鬼仏でセーブして終了。 <追記> 獅子猿まで来た。途中シラフジは倒した。Celesteが佳境になって集中する必要が出たので、気持ちとしては一旦中断。一気にやってしまいたい感もあるが。 2020年5月22日 ラジオ聞きながら中ボスの山内式部利勝、七面武者、甲冑武者を倒した。山内が一番苦労した。七面武者は攻略法見て、コツを掴んだらすぐ。甲冑武者は弾きの練習してたら勝った。 2020年5月21日 寝る前にやろうかなーと思って葦名弦一郎戦。トータル22回目くらいでようやく倒せた。「呼吸を合わせる」と思ったら、段々パターンも分かってきて楽しくなってきました。時間はかかったけど、倒せて良かった。

「日本大相撲(PS)」のプレイ日記

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「日本相撲協會公認 日本大相撲」のプレイ日記です。 再生リストはこちら 。 Amazonでゲームをチェックする場合はこちら 。 2020年5月27日 145の収録。正義が大関に、正平や稲妻も十両に上がったが、すでに活躍している弟子の調子が落ちてきている。世代交代の時期に入った。 2020年5月24日 144の収録。活躍していた弟子のピークアウトによる調子の悪さが目立つ。下位の子はスタミナがついてきたが、友はなかなかつかない。 2020年5月19日 143の収録。飛竜乃狼の横綱土俵入りを収録。進め方は従来どおり。白狼が活躍した。自分の声がスカスカだったけど、後半に進むほど戻っていったように思う。公開の1週間くらい前に撮るとスケジュールがかなり楽。他のゲームは大体そんな感じだったけど、「日本大相撲」ももっと早くこういうスケジュールにすればよかった。 2020年5月16日 142話の動画を収録。何個か前の動画で「出稽古」推奨と取組を見たら勝てる旨のコメントもらう。140か141で、たまたま実況動画作る場合のバランスや時間配分の説明をしたので、それがアンサーになるかなと思う。 142は番外編として「もし、素で進めるなら」という形で収録。あと、更新終了の説明などを長々とw。142みたいなスタンスだったら、ダラダラと更新できそう。 リクエストもらってスタートしたゲームだったので、期待や要望に応えようと調整してきたが、やはりエンディングをみてからのモチベーションの低下は改善せずw。要望に応えるのもきつくなり(※)、喉の調子の悪さも重なって、更新終了のタイミングとしてはピースが揃った形。たぶん、終わる頃にはちょうど日本大相撲の実況スタートして1年なんで、季節的にも合うしね。 もし、実況動画が終わってもこのゲームを進めるならば、このブログでプレイ日記を書く形になるかと思う。そして、若乃花対貴乃花 や 千代の富士対大乃国、大鵬対千代の富士が撮れれば、YouTubeに投稿する形でいいんじゃないかと思う。 決まり手全集は、全然集まる気配がないw ※要望に応えるのがきついというよりは、バランスを取るのが難しい。一人の意見を採用すれば、別の人からの不満を買うことがままある。自分の好みとは違う進め方はできるのだが、義務感が大きい。 このゲ

「ラチェット&クランク2 HD ガガガ!銀河のコマンドーっす」プレイ後の感想

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「 ラチェット&クランク2 ガガガ!銀河のコマンドーっす 」は、3月にリクエストをもらい、プレイしました。ゲーム自体は2003年12月11日にPS2向けにリリースされましたが、私がプレイしたのはHD版を収録した「 ラチェット&クランク1・2・3 銀河★最強ゴージャスパック(PS3) 」です。 一番の思い出はレベル上げ 「ラチェクラ2」の思い出を振り返ると、「レベル上げ」が一番に上がります。「2」から導入された武器のアップグレード。その武器を使って敵を倒して経験値を貯めていき、一定数貯めるとより強力な武器になる!そのための経験値稼ぎ! 動画を作る際は、「自分のしたいことよりもテンポを重視」しますので、経験値稼ぎは動画外で行う裏の作業。やることはアップグレードしたい武器を装着し、敵を倒し、弾薬が無くなったら補充して、敵を倒すの繰り返し。非常に地味な作業です。 ただ、その地味な作業は性に合っていました。「 あつまれ どうぶつの森 」でも、「 龍が如く7 」でも、地味な作業やレベル上げが存在します。私はこの作業をする時にラジオをつけ、好きな番組を聴きながらプレイしています。この時間が実に心地よいのです。 実況動画と違って、プレイ中に構成や時間配分を考える必要はありません。声を出す必要もない。黙々と、淡々と、ラジオパーソナリティの声を聴きながら、頭を空っぽにしてプレイをするだけです。 「ラチェクラ2」では、1時間弱でアップグレードに必要な経験値が貯まりました。ちょうどラジオ番組1本分の長さ。時間が余ったらバトルアリーナに行ったり、ホバーボードレースに挑戦しても良い。 この裏の作業が、本編の下準備にもなります。武器をアップグレードすればステージを進めやすくなるし、アクションゲームが苦手な自分にとっては良い練習の時間にもなっているのです。 あっという間に終わった ゲームをプレイしてして、「本編を進めるために経験値を稼ぐ」のか「経験値稼ぎをしたいから本編を進める」のか分からなくなった時がありました。今になって思えば私は後者がモチベーションにつながっていました。ステージを進めて、強力な敵に出会い、強力な敵を相手に経験値稼ぎをする。物足りなくなったら、ステージを進める。そんなプレイをしていたように思います。 なので、途中からは一気

「GNOSIA(グノーシア)(Nintendo Switch)」プレイ後の感想

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「GNOSIA」のプレイ後の感想です。LOOP23までの プレイ動画はこちら 。 公式サイトはこちら 。Nintendo Switchでプレイしています。 ニンテンドーダイレクトで知る 私がグノーシアを知ったのは、2020年3月26日に配信された「Nintendo Direct mini」。紹介ムービーを見て、プレイをしてみたくなった。当時はゲーム実況に熱を入れていた時期でもあったし、グノーシアを探す「人狼ゲーム」にはとても興味を持っていた。 グノーシアが配信されるまでの約1ヶ月間はとてもワクワクした。本作は2019年6月にPS Vita版がリリースされている。グノーシアの情報を求めていた私は、この時期に開発の プチデポット が4人体制でゲームを開発していること。情報収集に活用している IGN JAPANで10点を獲得 していること(しゃべりすぎGAMER聞いてます)。人狼ゲームが出来ることに期待が徐々に高まっていった。 4月30日にプレイが解禁され、独特のヴィジュアルと世界観設定には惹きつけられた。人狼ゲームはほぼ初心者なので、ルールを覚えながら「成功したー」とか「失敗したー」とか十二分に人狼ゲームを堪能したのだった。 一人用人狼ゲームの傑作 「人狼ゲームをひとりで楽しむ」。ここに主眼をおけば、本作は傑作と言って良い。本来、人狼ゲームは複数人が集まらないと成立しないゲームな上、ルールも簡単とは言い難い。実質、現実社会で人狼を遊ぶことは困難と言えるが、「グノーシア」はそれを見事に製品化した。サクサクと進むテンポは良く、「もう一回。もう一回」と何度もこのゲームのループにハマっていく。1回のループは5分から15分程度。序盤はゲーム実況しながら進めていたから1時間くらい進めればちょうどよく、2-3日後にまた1時間という感じで十二分に人狼ゲームを楽しめた。 ループ23を持ってゲーム実況の動画投稿を終了した。ここからはローカルで黙々とストーリークリアを目指す。本作は人狼ゲームをしつつ、乗員の特記事項を埋めていくストーリーが用意されている。各乗員ごとのイベントを見ることで特記事項が埋まっていく仕組みで、イベントに遭遇する度に、世界観や乗員のバックグラウンドが垣間見れ、徐々にキャラクターに愛着を持っていく。 情報が少ない乗員キャラクター

「GNOSIA(グノーシア)」のプレイ日記

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「GNOSIA」のプレイ日記です。LOOP23までの プレイ動画はこちら 。 公式サイトはこちら 。Nintendo Switchでプレイしています。 2020年5月18日 LOOP161に到達。特記事項、最後の2-3個がなかなか埋まらずに苦労したが、ノーマルエンドからのトゥルーエンドに到達して、終了と相成った。しばらくしたら、 プレイ後の感想 を書きます。 2020年5月17日 LOOP80まで到達。イベントサーチのおかげで初期条件で悩むことがなく、サクサクプレイできる。ここまでループを重ねると、ボーッとした時は人狼ゲームを楽しむことができず、作業に感じる部分はある。ただ、イベントを見つけ、体感すると感動するというか、キャラクターに感情移入してしまう。 評価の揺り戻しが大きい。作業感を持つと少し苦痛を伴う割りに、イベントを見つけると達成感というか面白いなぁと感じる。開発者4人で作ったという背景を感じるとよくできてるなぁと思うし、他のゲームと比べると没入と非没入の差で疲れる時もある。 特記事項の埋まり具合は7割程度。 <追記> LOOP100まで到達。 特記事項の埋まり具合は9割弱。ストーリーの核心に手が届きそうなところまできている。核心のヒントが提示された感じ。 2020年5月16日 LOOP23のプレイ動画を撮り終わる。23で動画投稿は終了。当初計画は、クリアするまで毎日、朝の占い感覚でやろうと思っていた。が、開発者の利益につながるプレイ動画の投稿間隔などを考えたところ、すべてを見せるというのはどうだろう?と思いが巡り、LOOP23で一旦の終了となった(ほかにも喉の調子が悪いなどあるがw)。 ゲーム実況ではなくスタンドアローンで黙々と進めて、LOOP30まで到達。バグの時の夕里子のステータス振り分けやイベントサーチも出現し、これからがストーリーが楽しくなるところかと思っている。 <追記> LOOP40まで到達。

「ステークスウィナー GI完全制覇への道(SS)」プレイ後の感想

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小学校高学年から中学生にかけて、私は競馬がとても好きでした。インターネットも乏しい時代。土曜の夜に「うまなりクン」を見て、日曜に「スーパー競馬」を見るのが好きで、競馬にはメキメキとハマっていきました。 競馬にハマった私は、競馬ゲームもいくつか手を出すようになりました。ステークスウィナーは当時としては珍しいジョッキーになって愛馬と戦っていくゲームで、何回遊んだかは覚えていません。 何回かは覚えていませんが、凱旋門賞に向かうというのが当たり前だったので、結構プレイしたと思います。中古屋さんで見つけ購入し、20年近くぶりにプレイしました。 20年ぶりの再開はなつかしさもさることながら、思ったよりプレイができなくてやきもきもしました。昔やったことは体が覚えていると言いますが、私の場合は当てはまらなかったようです。 ともかく「見せムチ」が全然出せなくなっていて、昔はヒュンヒュン使ってたと思うんですが、全然コマンドのタイミングすら掴めなくて悪戦苦闘しました。2-3本上げたら終了しようかなーと思ってましたが、継続希望のコメントをいただいたので「凱旋門賞勝利まで」プレイしようと思いました。 ただ、配合が思ったようにいかず、毎回似た感じの特性の仔が生まれ、似た感じのレース展開やローテーションになってしまいましたので、目標を達成することなく、更新を終了しました。「2」をやってみようと「アケアカNEOGEO ステークスウィナー2」を買いましたが、しっくり来なかったのでテストプレイで終了です。 今後は忘れたころに単発でするかもしれませんし、しないかもしれません。とても面白いゲームだなと思います。 YouTubeでステークスウィナーを見る ステークスウィナー 再生リスト 本作はセガサターンでプレイしました ステークスウィナー GI完全制覇への道

「ラチェット&クランク HD」プレイ後の感想

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本感想は、2020年5月2日公開の「 【ラチェクラ】ランチャーナンバー8があればビッグバッドボスも余裕でしょ - ラチェット&クランク HD(29 / END) 」の番組概要欄に記載したプレイ後の感想を転載し、リンクを加えるなど一部修正したものです。 「2」のリクエストをもらい「1」からスタート 「ラチェット&クランク」シリーズは、Twitterからリクエストをもらい、初めて知った作品だ。調べてみれば第一作は2002年12月3日のリリース。私は当時、音楽や読書、そしてようやく普及してきたインターネットに夢中だった。ゲームとは少し距離を置いていた時期で、この作品を知らなかったのも合点がいく。 リクエストをもらったのは「 2(ラチェット&クランク2 ガガガ!銀河のコマンドーっす) 」の方だったが、せっかくのシリーズであり、シリーズの流れを知る意味も含めて「1」からスタートした。気持ちとしては世界観と操作感を知るための予行練習的な立ち位置。サラッとプレイして「2」をスタートさせようと考えていた。 敵はゲーム酔い しかし、このシリーズ始めてみると思いのほかの反響があった。「子どものころにプレイしていた」という声は届いたし、ネット上でも作品名で検索すると同様の書き込みは多くある。確かに作品中のセリフには漢字は使われておらず、ストーリーも勧善懲悪と王道である。子どもでも分かりやすい配慮がなされているのは、徐々に気がついてくる。 「ラチェット&クランク 1」は、シリーズ「2」「3」と比べると難易度は高めであるというが、私は実際にプレイしてみて、そこまでの難易度の高さは感じなかった。というのも私が子どもの頃は残機制のゲームが多かった。残機が無くなれば、容赦なくステージ1に戻される仕様だったのと比べると「ラチェット&クランク」は、ステージのスタート地点やチェックポイントからリスポーンされる仕様だったので、戻し作業に若干の面倒さを感じつつも大きなストレスにはならなかった。 私を大きく苦しめたのは、ゲーム酔い(3D酔い)である。アクションゲームはそれほどプレイしてきていないが、プレイし始めた頃は、30分も経たないのに体が熱くなり、悪寒が走り、冷や汗が出て、吐き気が出てきた。ゲーム酔いをしっかり意識したのは今回は初めて(もしくは遠い昔の記憶)なの

コメントのこと

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こんにちわ。 いつもありがとうございます。 さて、YouTubeでのコメント欄の活用について、これまでは適宜、コメントに返信をしていましたが、2020年5月より 原則として返信をしない ことにしました。 これは、YouTubeの他チャンネルの活用法を見ても、返信しないことがスタンダードだということ。試行錯誤の一環として方針を変更したことが理由となります。 コメントについては、目を通していますので、なにか気になることがありましたら投稿してみてください。 これまでもご意見やご感想をもとに試行錯誤ができています。本当にありがとうございます。 ピヌサンのYouTubeに行く ?

リクエストのこと

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こんにちわ。 いつもご覧いただき、ありがとうございます。 さて、ゲームのリクエストをもらうことが増えました。オススメのゲームを教えてもらえると知らなかったゲームと出会うことができ、とても嬉しいです。 リクエストにはなるべく応えたいと思い努力していますが、私のプレイスキルや時間調整が追いついておらず、ご不満の声をいただくこともあります。 どのようにしたら良いか考えていましたが、解決策は浮かびませんでした。 このままだと中途半端になります。なので、解決策が見つかるまで、 ゲームのリクエストは原則として受け付けない(プレイすることを確約しない) ことにしました。せっかくのご厚意に応えられず申し訳ありません。 なお、教えてもらったことがきっかけで、とても興味が出た場合は、プレイすることもあります。その時は下手でも多めに見てくださいね。 よろしくお願いします。 ※オススメのゲームがあったら、どの動画でも良いのでYouTubeのコメント欄に投稿してもらうと届きます。プレイはするか分かりませんが、チェックはします! ピヌサンのYouTubeへ行く ?

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