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「JUDGE EYES:死神の遺言 新価格版(PS4)」プレイ後の感想

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「ジャッジアイズ」をプレイし終わりました。一応、文句を言いながらも亜門まで到達。イージーですが倒した次第です。 「ジャッジアイズ」は、ゲーム実況はじめた頃に出たのかなー。その辺は曖昧なんですけど、龍が如くシリーズはほぼプレイしていたので、気にはなっていた訳です。ただ、ゲーム実況はじめてからは、ゲーム実況以外でゲームをすることが大きく減ってしまったのと、配信ガイドラインで最後まで配信できないから躊躇しているうちに時は過ぎ……、ダウンロード版はセールで購入していたものの、積んでいる状態でして。いつの間にか、PS5でリマスター版が出るという時期になった訳です。 少し焦ったのが、PS5リマスター版が出ると、積んでいた「ジャッジアイズ」の立ち位置が自分の中で揺らいでしまうということです。買ってなければ、PS5買ったあとにゆっくりやれば良いだけですから……。ということで急遽プレイした訳であります。 龍が如くシリーズは、本編のストーリーが好みではあります。裏社会だったり、闇の人間の心理描写だったりが楽しい訳です。一方、サブストーリーは年を重ねるごとにツラくなってきまして、プレイしていて大変だった訳です。 本作のサブストーリーは、概ね、八神探偵事務所が日常請け負うであろう街の小さな依頼。あっちこっちにおつかいに行き、尾行したり、現場を注視したり、写真撮ったり、ドローン操作したり、万事休すで格闘したりを繰り返す訳です。これの組み合わせで概ね成り立っています。 自分の好みとして、バトルがあまり好きでないのと、本作のサブストーリー・プレイスポットの中心であるドローンに惹かれなかったのが痛かった。惹かれていれば楽しいゲームだったのは分かっているんですが、惹かれなかった。 メインストーリーは楽しい。サブストーリーが蛇足に感じてしまいました。だけど、亜門に到達するまでは、そのサブストーリーを全部こなさないといけない。アーアー言いながら、黙々とこなしました(ゲーム実況だからしゃべってはいるんだけど)。 本作とは関係ないけど、ゲームをプレイする体力の衰えを感じます。いろいろと文句は書きましたが、ゲームクリエイターの方には尊敬の念しかございません。ゲーム実況というグレーな立場を黙認していただいてるのも感謝しかございません。なんだかんだは言ってますが、続編が出たら買います。 なお、あーだこーだ言いなが

「ウイニングポスト9 2021(PS4)」プレイ後の感想

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  「ウイニングポスト9 2020」の感想を書きます。「ウイニングポスト」シリーズはセガサターン時代によくやっていたような記憶があります。その後は「ジーワンジョッキー」がリリースされた時期にやっていて、シリーズとしてはかなり久しぶりのプレイとなりました。 デジタル版がセールになっていたのと、競馬ゲームの最新作をプレイしたかったのが動機だったように思います。競馬ゲームといえば継続的にリリースされているのは本シリーズぐらい。最近はダビスタも復活しましたね。 正直なところ、面白いか面白くないかと聞かれると困ります。アマゾンのレビューを見ると概ね好評ではありますが、自分としては競走馬の能力が可視化されていたことに面食らいましたし、本作の特徴である絆コマンドは性に合いませんでした。 能力が可視化されたことで、段取りは組みやすくなりましたが喜びや驚きは小さくなりました。絆コマンドは、競走馬の能力を補うことができますが、どうも没入感が削がれてしまう印象を持ち、毎年毎年、同じようなイベントを見せられるのもツラくなりました。 レースシーンでは、馬場が硬いようにも見えましたし、リアルというより、リアルっぽい体裁。キャラクターは豊富ですが、ビジュアル以外に個性はなく、セリフにも魅力を感じません。複雑そうに見えて、実にシンプルに「競馬を楽しんでもらおう」というコンセプトが見え、そのアプローチが自分には合わなかったということかと思っています。

「キャサリン・フルボディ for Nintendo Switch」プレイ後の感想

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  プレイ後の感想を書くのは久しぶりになります。もう書かないものと思っていましたが気まぐれにキーボードを叩いています。しかし、Bloggerの仕様が変わってしまっているので、実に書きにくいですね。レイアウトが崩れていたらごめんなさい。 修羅場を楽しみたい 「キャサリン・フルボディ」をプレイしたきっかけは、毎週楽しみにしているIGN JAPANの「しゃべりすぎGAMER」にて、過去何度か話題として上がり、気になっていたからです。そして、2020年末頃に本作のダウンロード版がデジタルセールになったので購入した次第となります。 「キャサリン・フルボディ」は大きく分けて、浮気をテーマにしたアドベンチャーパートとパズルを解いていくパートに分かれます。私はプレイする直前までパズルパートのことを認識していませんでしたので、パズルパートは早々に断念。セーフティにして、四角関係が織りなす修羅場を楽しみました。 勢いで買ったがゆえに 正直、本作は私の趣味にはあまり合いませんでした。アニメパートは楽しめるものの、パズルパートとバーでの会話がどうにもまどろっこしく感じてしまったのです。これはプレイ前の情報不足がきっちりと露呈した形。修羅場を楽しもうと思ったら、パズルパートとバーの会話が私には不要でした。 配信ガイドラインに沿って、公開して良い範囲までプレイを進めたものの、続きをするのが少し億劫で止まっています。いや、いずれエンディングまで到達したい気はあるんですけどね。 キャサリン・フルボディ for Nintendo Switch – Switch

「This War of Mine(WinPC)」プレイ後の感想

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This War of Mine再生リスト 終わりの見えない戦争 市民側の目線で戦争を生き抜くゲーム「This War of Mine(ディス・ウォー・オブ・マイン)」は、ポーランドのゲーム会社「11 bit Studios(イレブン・ビット・スタジオ)」が開発し、2014年11月15日にリリースされました。 モデルとなった舞台は1992年4月から1996年2月まで発生したボスニア・ヘルツェゴビナの首都サラエボでの包囲戦( サラエボ包囲 )。プレイヤーは今にも倒壊しそうな建物を拠点とし、物資や食料が枯渇している状況で、いつ終わるかもしれない戦争下を生き抜かなければなりません。 このゲームに興味を持ったのは、毎週情報収集のために見ているYouTubeのゲーム番組。番組の出演者が討論の際にたびたび本ゲームに触れていたことがきっかけでした。 全体的に暗い雰囲気の本作は、疲労や空腹をマネージしながらキャラクターを操作していきます。ポイント&クリックゲームなので、マークのついたところで物資などをかき集めたり、ラジオやベッドなどを作成したりします。 鬼となればクリアは容易 コツを掴むまでは緊張したような記憶があります。プレイヤーキャラクターは、食事をとってもすぐ空腹となり、ベッドを作ってもしっかり休まなければ疲労が蓄積していきます。夜になれば拠点周辺の建物へ物資の収集に向かいますが、向かう先は民家であったり軍が接収した建物なので、見つからないように工夫しながら物資を奪っていく訳です。 ゲームクリアまでのコツは比較的シンプルです。プレイヤーマインドとして「開き直る」こと。そして「慈悲を捨てる」ことです。プレイヤーキャラクターは、同じ状況下にある市民が暮らす民家やストアに物資調達に向かう訳ですが、相手のことを慮ると気持ちの部分で苦しくなります。時には戦闘に発展することもありますが、平和的解決を望むと状況が停滞します。ゲームと割り切って強奪と殺人を行っていけば、拠点は物資と食料であふれ、数日起きにくる物々交換で事が足りてきます(武器が高価値)。 正しさを貫いたとき では、このゲームの本質はどこにあるかといえば、プレイヤーマインドの部分で「人間らしさ」や「正しさ」を貫いたときです。"平和的に共助しながら戦争を生き抜くことの難しさ

「白中探険部(PS2)」プレイ後の感想

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「白中探険部」の 実況動画再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。 書かなくなるのはブログあるあるで、このままフェードアウトをしようかなとも考えていました。言い訳はありますが、これまでの形式張っていた書き方と点数に煩わしさを感じ、いろいろとやることがあって遠ざかっていたということです。これからも気分に任せて書いてきます。 夏っぽいゲームでリッチ 「白中探険部」は、中古ショップでジャケ買いした作品です。手に取るまで、というかプレイするまでゲームの情報はほとんど持っていませんでした。夏っぽい作品だなーくらいの印象で、実際に夏っぽいゲームではあります。 東京に住んでいる主人公に手紙が届いたところからスタートする本作は、主人公の地元である和歌山県の白ヶ浜を舞台にする明るめのミステリー。10代の少年少女が活躍する作品は多いですが、20代そこそこの彼らが活躍するのは少し珍しい印象を受けます。 オープニングから坂本真綾さんと菅野よう子さんの曲が流れて、リッチな印象があります。ジャンルとしてはアドベンチャーノベルなんですかね?フォーマットは昔から存在する文字を読み進めて選択肢を選ぶ形式です。 冒頭にオープニングの曲あります セリフ全編にボイスが搭載されており、浪川大輔さんや納谷悟朗さんらが演じています。プレイヤーのすることは選択肢を選ぶだけなので、アニメとラジオドラマの中間に位置する感覚。作中にところどころアニメーションも挿入されています。 こうしたゲームの場合、「ゲームらしさ」を無理矢理にでも搭載するケースが多いですが、白中探険部ではそうしたアクション性は皆無。このあたりはかなり潔い感じ。ゲーム性の不満を言えば唐突にバットエンドが訪れるくらいかなと思います。 プレイ後に残るものがあまりない ストーリーについてはプレイ中は惹かれる部分があるものの、プレイを終えて残るものはあまり無く、矛盾点もありそうですがファンタジーだと思えば取り立てるほどのことでもありません。キャラクターに感情移入は出来づらいかもしれませんが、堀りが割りと広く浅くという雰囲気だからかもしれません。キャラクターを深く掘るとどうしてもストーリーの核とぶつかってしまうので、仕方がないですね。 2003年の作品と考えるとほんとリッチだなーとは思

「高2→将軍(PS)」プレイ後の感想

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「高2→将軍」の 実況再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。 スタッフロールの流れるエンディングに到達した感想です。 必要条件は「戦国好き」 「高2→将軍」をプレイするには必要な条件がある。戦国時代が好きか、興味を持っていないといけない。そうでなければ面白いとは思えないだろう。その点はしっかりと人を選ぶゲームだといえる。 本作は大きく2パートに分かれる。序盤の学園パートと、本編にあたる戦国ノベル。序盤は一見にして恋愛ゲームの見た目をしているが、本編につながるための分岐の役割が主。本編は様相をガラッと変えて、戦国時代を生き抜くノベルゲームへと変化する。 主人公は高校2年生として暮らしていた現代から戦国時代へとタイムスリップするが、ここからいっきに戦国時代の雰囲気が醸成しはじめる。読み進めるうちに、しっかりと「沼」にハマってしまうかもしれない魅力が見え隠れする。 そのギャップが埋没を防いだ プレイヤーのすることは、ノベルを読み進めながら時折出てくる選択肢に答えることぐらいしかない。その決断は135種のエンディングにつながっている。いわゆる周回ゲームの様相もあるが、親切にもフローチャートが用意されており、一度通った選択肢なら遡って答えることも可能である。 なによりの魅力は、そのノベルの秀逸さにあるだろう。もちろん歴史のif(イフ)ではあるが、小説の世界に入り込んだ気持ちにさせられる文章は底なし沼のように引き込まれるし、選択を間違えてバッドエンドを迎えてもストレスにならない。これは先にも書いたフローチャートの存在が大きい。シーンを要素ごとに区切ってあるので、分岐には戻りやすいし、答えていない選択もつい選んでしまいたくなる。 本作は怪作として通ってる向きがあるが、それに大きく貢献しているのが学園パートとのギャップといえる。このギャップの存在が興味を引き、手に取ってみようという動機につながる。なにせ、本当に面白いところは地味である上に人に伝わりづらい。一見、駄作と思わせておいてしっかり挽回し、ファンに印象を残したように思う。まさにチャレンジノベル。 本作は、例えていうなら落語や講談を読んでいる感覚に近い。夜長に黙々とプレイしたくなるゲームで、しっかり遊んでみれば2020年でも充分に楽しめる。 もし評価する

「ドラゴンクエスト(SFC)」プレイ後の感想

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「ドラゴンクエスト」の 公式サイトはこちら 。実況動画の 再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。 クリアした感想になります(SFC移植版「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」でプレイしました。 1からやろうと思った訳です 書こう書こうと思いつつ、クリアから1週間以上が経ってブログを開いております。「ドラゴンクエスト」シリーズは"5"や"6"が世代ではありますが、どちらもクリアしたかどうかの記憶は曖昧です。 ゲーム実況をしていて思い立った訳です。RPGをしようと。DQやFFどちらも"5"と"6"が世代ドンピシャなんですが、"5"からスタートさせたら、"1"はプレイできなくなるのではないか?と気づいた訳です。シリーズは重ねるごとにシステム周りが便利になっていきますから、便利なプレイをしたあとに不便なプレイはストレスになってしまいます。 ならば!ということで、良い機会だから初代からスタートしようと決めました。"5"に到達するまですごい時間がかかる訳ですが、進化の過程も見えるし、ドラクエ知識も身につくし、良いだろうと考えた訳です。ただ、本当の初代であるファミコン版は見るからに操作性が悪そうなので、移植版に絞りました。ほんとはSwitch版だと便利だったのですが、スクリーンショット見た時に、ちょっと違うなーと感じたので、SFC版に手を出した訳です。 SFC移植版のちょうどよさ 初代の不便さ SFC版の「ドラゴンクエスト」は私にとって、本当にちょうどよいゲームでした。セリフも漢字表記が出来ていて見やすいし、操作も楽です。1993年に発売された訳ですが、ドット絵はいまの時代も充分に通じる見た目だったのは驚きです。 初代「ドラゴンクエスト」をプレイしたことがない私にとって、パーティが勇者一人だけだったのは新鮮な発見でした。「そうか、この時代は一人旅だったか」と思うと、後にパーティ制が採用され、馬車をひくようになり、モンスターを仲間にできるというのは嬉しい進化のように感じました。 構成や展開はJRPGの王道というより教科書そのもの。レベル上げ目的でプレイしたこともあって、マップの移動はちょうどよ

「Call of Duty WWII(PS4)」プレイ後の感想

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「Call of Duty WWII」の 公式サイトはこちら 。 実況動画の 再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。 キャンペーンモードをクリアした感想になります。 いくつかの理由が重なりプレイに至る 「Call of Duty」などのFPSは私にとってはとても縁遠いジャンルのひとつといえる。これらのゲームで表現される残虐性や殺傷性は若い時には興味本位があり、平気でいることが格好良いとさえ思っていた。 こうしたものは映画などの作品を通して楽しんでいたが、いつの頃からか残虐表現を好まなくなっていった。そして、いくらゲームとはいえ人を撃って楽しむジャンルは好きになれなくなった。 ではなぜこのゲームを手に取ったかといえば「単純に安かったから」という理由が大きい。2020年6月、PSPlus会員向けに100円でダウンロード版が限定販売された。「Call of Duty(コールオブデューティ)」シリーズは名前を聞いたことがあったし、第二次世界大戦がモチーフであれば、ファンタジーのバトルロワイヤルよりも関心が動く。いくつかの理由が重なることが購入の動機になり、気が向く形でプレイをはじめた。 さながら映画のよう プレイして最初に感じたのはタイトルから各モードに遷移するインタフェースがとてもシンプルだということだ。最低限かつ必要な情報しか表示されていない。私はストーリーが楽しめるキャンペーンモードをスタートさせた。 ノルマンディー上陸作戦からはじまるキャンペーンモードは、さながら映画を見ているような気分にさせられた。一見にしてコンピュータグラフィックスか実写なのかの判断に迷うことも度々あり、それは終盤まで続いた。ゲームパートは戦闘がメインだから緊張感がある。ムービーは少しリラックスさせてくれるが背景に張り詰めた感覚が透き通っており、戦場の緊張感や世界観をより盛り上げてくれた。 ゲームの主体となる戦闘シーン(FPS)は、初心者の私にとってはとても難しかった。特に序盤は上陸から敵拠点に近づくこともできず、何度もビーチで横たわった。難易度をレギュラーからルーキーに下げ、弾薬が無くなるまで撃ち、敵兵がリロードしている隙をついて前進し、銃火器を何度も持ち直しながら幾度の死を超えた。ようやくミッションを達成するころには私は一端の兵

「ぼくらのかぞく(PS2)」プレイ後の感想

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「ぼくらのかぞく」の ソフトウェア情報はこちら 。実況動画の 再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。 1周だけプレイした感想になります。約1時間30分遊びました。 子育てをしよう! 「ぼくらのかぞく」は、「ぼくのなつやすみ」シリーズを手掛けるミレニアムキッチンが開発した子育てゲーム。2005年にソニー・コンピュータエンタテインメントからリリースされています。 雰囲気はまんま「ぼくのなつやすみ」。プレイヤーはお父さんとなって子育てをします。プレイ期間は25歳から定年を迎える60歳まで。子供を社会人まで育てて、孫の顔を見る頃にはエンディングです。 ホームビデオを見ているようなプレイ感 ゲームはとても優しい雰囲気です。子供が生まれたら名前をつけて、いろんなところに遊びに出かけます。1年は春夏秋冬の4ターンで終了し、実名で登場するスポットにでかけたり、なすがままに過ごしたり。お財布やパラメータと相談して行動を決めます。1周が1時間から1時間30分ほどで終わるので、かなりサクサクと子育てを楽しめます。 サクサクとしながらもノンビリとした様子で子育ては進みます。正直、プレイヤーが介入できる要素は少なく、節目で進路を一緒に悩んだり、子供のパラメータを見ながら調整目的で出かけるくらいです。とても仲の良い家族のホームビデオを見ているような気持ちに近いかもしれません。子育ての最中に大きな事件は発生せず、トントン拍子に子供は大きくなり、お父さんには白髪が生えます。いつのまにか身長も息子に越されてしまいました。 オープニングの高揚感を超えてこなかった プレイしていて思うのは、実に惜しいゲームだということです。普通にプレイしていると大きな事件どころか家庭内のいざこざも発生しません。ゲームとしての盛り上がりがノンビリなのです。このノンビリはこのゲームの魅力のひとつですが、流れに乗って漂っているだけのように感じてしまいました。ドラマが発生しないんです。みんな良い子なんです(悪い子にもできます)。子育て中の驚きや裏切りに出会えなかったのは少し残念でした。 これにははっきりとした理由があります。導入からオープニングまでの流れが実に昂ぶらせてくれるのです。若い二人が結婚して新居に住む。人生の希望や期待が感じられてとてもワクワクしました

「NBA2K20(PS4)」プレイ後の感想

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「NBA2K20」 公式サイトはこちら 。マイキャリアの 再生リストはこちら 。 Amazonレビューはこちら 。 マイキャリアモードをクリアし、クイックマッチを数試合した程度の感想になります。 DC以来のNBA2Kシリーズ 「NBA2K」シリーズは私にとってはかなり懐かしいシリーズだ。ドリームキャスト時代にやり込んだ記憶を持っている。調べてみると2000年前後なのでかなり昔の記憶だ。 久しぶりにこのシリーズをプレイすることになったのは、PSStoreのセールにより600円ほどで購入できる機会を得たから。スポーツゲームは比較的好きだし、昔の記憶も残っている。買わない手はない。 試合の雰囲気はまさにスポーツ中継 さっそくプレイしてみると、"操作がかなり複雑"に感じた。「Rスティックでシュート?」「ええっと、ディフェンスは……」なんて苦労しながらクイックマッチを終えた。基本操作を学べるチュートリアルは充実しており、シュートやドリブル、ディフェンスなど項目はしっかり分かれている。操作がおぼつかない頃は「この操作を覚えることができたら、それだけで上手くなれる」と思ったほどだ。 クイックマッチの雰囲気は素晴らしかった。自分は英語をうまく聞き取れないが実況音声や会場の様子はスポーツ中継そのものに感じられた。ドリームキャスト時代もリアルだなぁと思ったものだが、目の当たりにした試合の様子はそれを超えた。ホーム・アウェイでの明確な温度差。ホームなら観客を沸かせたいと思うし、アウェイなら会場を沈黙させたい。ハーフタイムなどの演出も見ていて楽しかった。 ドラマ仕立てのマイキャリア クイックマッチをひと通り楽しんでからは「マイキャリア」モードをスタートさせた。架空のプレイヤーを作成し、NBAチームへの入団を目指すサクセスストーリー。お話は大学バスケからスタートし、有名選手なども多数出演するドラマ仕立て。「FIFA」シリーズの"The Journey"のイメージに近い。 ムービーも多く搭載され、ドラマ自体は楽しめる作りになっている。要所要所に試合や練習が組み込まれており、初心者や私のような久しぶりにプレイする人も楽しみながら操作感を学べるのは良い点だ。 魅力はまとっているが…… 気になった部分もあ

「NOSTALGIC TRAIN(Windows PC)」プレイ後の感想

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「NOSTALGIC TRAIN」の 実況再生リストはこちら 。 Steamの販売ページはこちら 。 夏の田舎町を歩ける高揚感 「NOSTALGIC TRAIN」は、架空の田舎町「夏霧(なつぎり)」を舞台にしたゲーム。ひとりの製作者が開発したとは思えないほど、雰囲気は良くスタートからワクワクさせられた。 筆者はストーリーモードをプレイしたが、まずはこの無人の田舎町に魅了された。昭和後期に生まれた筆者にとっては、この世界のノスタルジーは想像のものではあるのだけれど、古い日本の田舎を再現したウォーキングシミュレーターに心が踊ってしまったのだ。 欠片を紡ぐために ストーリーモードは「夏霧」を歩きながらスポットに散りばめれたテキストを読んでいくことで進行する。悲しげな内容が多く、少しさみしい気持ちにさせられた。ほのかに感じていた田舎の雰囲気はテキストを読み進める度に遠ざかり、廃墟のなか、ポツンと残されているような虚しさが湧き上がってきた。 話の断片はあちらこちらにあり、田舎町を歩きながら紡ぎ合わせる。ゲーム進行における操作性はお世辞にも良いとは言えず、ストーリーのテキストは想像よりも多い。文章構成から察するに推敲も少し甘い。 段々、ストーリーを紡ぐことに疲れを感じてしまい、筆者は欠片をふたつ見つけて、みっつ目の都会から来た少年と教師の欠片を紡いでる途中でゲーム進行をやめた。テキストを読み進めても読後感は良くないのではないか?と不安になったこと。町のあらかたを歩き回り満足したことがその理由になる。 歩くことと読むことのバランスの悪さ 「NOSTALGIC TRAIN」は、スクリーンショット映えが良いゲームだが、町を歩いているとやや不自然な点も見受けられる。ただ、その不自然は「現世ではない夏霧」を歩いていると思えば、なんとか納得がいく。 どうしてもバランスを欠いたのはテキストとの融合が上手くいっていないところだろう。本作をウォーキングシミュレーターと思ってしまうとテキストは冗長に感じてしまう。テキストを楽しむなら夏霧を背景に、プレイヤーは進行ボタンを押せば良いノベルゲームでも良かったかもしれない。 または「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」のようなテキスト表現ではあれば、アンバランスさも緩和されるのでは?とも感じた。 しか

「DEATH STRANDING(PS4)」プレイ後の感想

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「DEATH STRAINDING」 公式サイトはこちら 。山登り実況動画の 再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。クリア時間は約65時間。 プレイしていないと届かない魅力 「DEATH STRANDING」は2019年の話題作のひとつだ。ゲームクリエイター小島秀夫(以下、小島監督)がコナミを退社して、はじめて手掛ける完全新作のゲームである。 小島監督の作品をふり返ってみると、筆者は遊んだことがほぼ無い。記憶の奥で「ポリスノーツ」を遊んだ記憶はあるが代表作の「メタルギアシリーズ」はちょうどゲームをしない時期だったこともあり、「スネーク / ステルス / 大塚明夫」といったイメージしか無いのだ。 「DEATH STRANDING」はリリース直後に賛否両論を呼んだことは記憶に新しく、「さすが小島秀夫」という称賛もあれば「地味すぎてつまらない」「自己満足作品」という感想は目に入った。たしかにYouTubeで実況動画を見ても面白さが明確には伝わってこない。小島作品をよく知らない私からすれば「称賛しているのは小島のファンだから」とさえ思えた。それくらいレビューや感想動画の文言は、"ゲームをプレイしていない私に届かなかった"。 美しく長い時間を過ごす 実際にプレイしてみると、カットシーンの美しさには驚かされた。ノーマン・リーダスもギレルモ・デル・トロも知らない私は、このコンピュータグラフィックスで再現されたサム(ノーマン・リーダス)やデッドマン(ギレルモ)がCGを介して再現されたとは思えなかった。もちろん、頭の中では理解しているが「プレイステーション4でここまで表現できるのか」というのは驚異であったし、なぜか嬉しくも感じられた。 本作はカットシーンがとても美しい。そして、とても長い。特に序盤と最終盤はコーラとポップコーンを横に置いた方が身のためだ。トイレについては大丈夫。スタートボタンを押せばムービーは一時停止される。先を急ぐ場合はスキップ機能も用意されている。 ゆるい繋がりにリードされる思考 美しく長い時を過ごしたあとは、ゲームプレイの核となる「配送」がはじまる。この広大なマップは高山地帯を歩いているような感覚に陥る。ゴツゴツとした岩場。冷たそうな川を渡り、都市から配送センター。配送センタ

「Night in the Woods(Windows PC)」プレイ後の感想

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「Night in the Woods」の 公式サイトはこちら 。実況プレイの 再生リストはこちら 。 取り立てて欠点は見当たらない 「Night in the Woods」を先日プレイし終わった。思えば随分むかしに買ってはいたものの積んでいたゲームのひとつだ。評判は知っている。ただ、内容はなるべく入れないように注意してプレイをしたように思う。 主人公のメイが大学を中退して故郷に帰ってくるシーンから本作は始まる。物語はメイの家族や友人など身近な人たちとの会話を中心に進行し、小さな街であるポッサム・スプリングが舞台となる。 取り立てて本作における欠点はない。かわいらしいビジュアルは物語をうまく中和しているし、BGMもマッチしている。ゲーム内ゲームも「バンド練習」や「デーモンタワー」など作品のボリュームにしてはしっかり遊び心を抑えている。 ストーリーの進め方はプレイヤーに委ねられるので、友人や住民とのやり取りは個々の選択により変化する部分であるが、これは周回の要素にもなり得ると推察もできる。 等身大の感覚を表現した では、良かった点を挙げようかと思うが、案外にこれが難しい。言葉で表現できない、感覚に刺さった部分を言葉に変換しようとした時、なにか上滑りを起こすような気がしてならない。それを恐れずに表現するなら「等身大の感覚を表現した」ことだろう。 本作は海外のゲームなので、ローカライズの妙かもしれない。主人公のメイや友人のビーは各々に問題を抱えており、普段はそれに触れずに、触れられないようにして生活している。それはこの街の住民が多かれ少なかれ持っているように感じる。アンガスだってゆったりしているように見えながらも、きつい過去体験を持っている。 メイが友人たちとやりとりを繰り返していると、時折そうした問題や過去の片鱗が見れる。それは何かを契機に吐露されるのだが、しっかりと共感できる生々しさがある。この時に、キャラクターに寄り添っていたプレイヤーに対して、本作は自身を振り返る時間と余韻を与える。 称賛に値する作品 収穫祭後からゲームのテイストはやや変化し、キャラクターの内面よりも事件解決に重きが置かれる。ここの評価は難しい。クリア後にふり返ってみれば、メイ自身が乗り越えるための障壁の役割にはなっている。ゲームがエンディングを迎

「Celeste(Nintendo Switch)」プレイ後の感想

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「Celeste」の 公式サイトはこちら 。 ゲーム実況の 再生リストはこちら 。 ニンテンドースイッチ版のストアはこちら 。 1901回目のデス 「Celeste」をプレイしました。トータルで12-13時間でしょうか、チャプター8までは自力でやって、B面とチャプター9はアシストモード全開でプレイしました。 「Celeste」は2018年ごろに話題になっていたインディーのアクションゲーム。いわゆる死にゲーです。確かに私もクリアするまでに1901回死亡しました。ただ、難しいゲームかと言われるとそうではなかったように思います。 小さな達成感と小さな落胆の連続 操作は「左右移動」「ジャンプ」「空中ダッシュ」「壁掴み」を基本とし、各ステージごとに特徴的なギミックが存在します。自分を攻撃してくる敵キャラはあまり存在しません。主人公のマデリンが自分の心と向き合うためにセレステ山に登ったように、プレイヤーも淡々と突破方法を思案し、マデリンの登山を手伝います。 穴に落ちる、針に触れるとマデリンの身体は光の玉となり、最終チェックポイントまで戻されます。本作の特徴のひとつとして「待ちのストレスがない」のはプラスポイントで、プレイヤーは突破方法の思案や操作に集中できます。 難しい面をクリアした時は小さな達成感を持ち、新たに訪れた面を見て小さく落胆とも絶望とも似た感情を持ちます。これを繰り返しながら大きなチャプターをクリアしていきます。 テンポかストーリーか 基本的にチャプターの最初と最後にストーリーに設けられており、ここがひとときの休息。特にチャプターエピローグを読んでいる時は達成感を身体に仕込ませる時間となっています。 しかし、チャプター3以降だったと思いますが、ステージ攻略中にも登場人物との会話といったストーリーが設けられはじめ、少し冗長に感じられる時もありました。アクション面はアクション面で集中したいし、ストーリーはストーリーで楽しみたいところ。それが組み合わさった時に、本作の持つ「テンポの良さ」に陰りが見えました。 ストーリー自体はチャプター7で終了します。ストロベリーの獲得やチャプター8と9、B面やC面はアクション面をさらに攻略したい人向け。そうでない場合はチャプター7で終了しても問題がないのではと

「最終兵器彼女(PS2)」プレイ後の感想

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最終兵器彼女の 公式サイトはこちら(Web Archive) 。結婚式ルートの 再生リストはこちら (2020年6月7日より更新)。 Amazonでレビュー を確認する場合はこちら。 青春の1ページに刻まれる作品 「 最終兵器彼女 」は私の青春の1ページに刻まれる作品のひとつだ。「 いいひと。 」で高橋しん作品に触れて楽しみ「最終兵器彼女」で北海道に憧れすら持った。「 きみのカケラ 」は自分が高校生になったこともあって、途中で読むのをやめてしまった(休載もあって疎遠になった気もする)。 なので、2019年。「最終兵器彼女」のゲームが存在することを知った時は驚いたし、強く惹かれた。調べると2003年のリリースなので、アニメ版の翌年か。あれからずいぶんと長い時間が経ったものだと感じる。 ifストーリーで登場人物を救済する ゲーム版「 最終兵器彼女 」でプレイヤーは、主人公シュウジとなってちせを中心に登場人物と会話を繰り広げる。恋愛アドベンチャーに分類されるが、立ち絵とセリフ、選択肢分岐で進める王道のスタイルで、マルチエンディングが採用されている。 原作は悲劇的なストーリーではあるが、ゲームではプレイヤーの選択次第でその悲劇を回避できる。マンガ・アニメ原作をゲーム化する時に度々採用される「ifストーリー」は、このゲームの大きな魅力だ。 なにせ原作はかわいそうなぐらい、登場人物は「死」や「孤独」に直面する。「ifストーリー」が用意されることで、ゲームの世界だけでも愛すべき登場人物を救えるのはファンにとってもひとつの救済である。プレイヤーの進め方によっては、登場人物をひとりも死なせることもなく、エンディングを迎えられる。 ゲーム版は、アニメ版のキャラデザインが採用されており、アニメシーンも度々盛り込まれている。また、ゲーム版オリジナルのアニメシーンも存在するのは嬉しいポイントだ。シュウジ以外の登場人物はフルボイスだし、ファンならば楽しめる作品であることは間違いがない。 背景描写が壊滅的 しかし良いところばかりではない。2003年リリースのゲームに2020年から指摘をするのは卑怯であることは重々承知だが、粗も目立つ。 私が一番気になったのは「背景」部分。パースがめちゃくちゃな場面が多い。また、冷蔵庫や各家電、窓ガラスの割れ方など

「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(PS4)」プレイ後の感想

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「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」の 公式サイトはこちら 。 ボス戦を戦った 記録はこちら(再生リスト) 。 Amazonでレビューを見てみたい場合はこちら 。 「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」は、2019年にゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)を獲得しました。2019年には何度も「SEKIRO」の話題を聞きましたが、アクションゲームが苦手な私は、興味を持ちつつも少し敬遠していました。 GOTYで興味を持ち YouTubeとの付き合い方を変えたのでプレイ 2019年、私はガッツリYouTubeでゲーム実況をしていた時期で、「ゲームをするなら実況しないと損だろう」と考えていました。ただ「SEKIRO」は死にゲーであるし、ゲームとはいえ、人を殺傷する描写もあります。今は大丈夫だけど「人を殺傷するシーン」を投稿するのはどうなのか?とも考えていた訳です。 とはいえゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得した作品ですから、少しは触れておきたい。あわよくばクリアまでしたいという願望は沸々とありました。ただ、中古販売価格でも当時は5,000円以上しましたし、ダウンロード版はフルプライス。ストアでセールがあればなぁと思っていたところ、PS Storeでセールが開始されたので「DEATH STRANDING」とともに購入した訳です。 進行中のゲームがあったのでしばらく寝かせておきましたが、2020年の5月頭にYouTubeへのゲーム動画の投稿の方針を変えました。もともとはゲーム実況しようと思っていましたが「ゲーム実況なしの普通のプレイ」でも良いだろうと思うようになり、プレイを開始した訳です。 ザコ敵にすら恐怖を感じた序盤 プレイをしてみて、さっそく驚きました。水手曲輪( みずのてくるわ )からスタートしたゲームは、まずマップ内にある櫓(やぐら)に向かうというミッションが与えられます。そこまでの道すがらザコ敵が配置されていますが、それがもう怖くて怖くてw。 気づかれないようにそっと進むけれど、すぐに気づかれてしまい惨殺される訳です。気づかれた瞬間にもうパニックです。なんせ、今まで自分がやってきたゲームは主人公が大抵は敵と対峙できる能力を持ってましたが、隻狼は防御をちゃんとしないとすぐ「死」が訪れるのです。この時の私

「ラチェット&クランク2 HD ガガガ!銀河のコマンドーっす」プレイ後の感想

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「 ラチェット&クランク2 ガガガ!銀河のコマンドーっす 」は、3月にリクエストをもらい、プレイしました。ゲーム自体は2003年12月11日にPS2向けにリリースされましたが、私がプレイしたのはHD版を収録した「 ラチェット&クランク1・2・3 銀河★最強ゴージャスパック(PS3) 」です。 一番の思い出はレベル上げ 「ラチェクラ2」の思い出を振り返ると、「レベル上げ」が一番に上がります。「2」から導入された武器のアップグレード。その武器を使って敵を倒して経験値を貯めていき、一定数貯めるとより強力な武器になる!そのための経験値稼ぎ! 動画を作る際は、「自分のしたいことよりもテンポを重視」しますので、経験値稼ぎは動画外で行う裏の作業。やることはアップグレードしたい武器を装着し、敵を倒し、弾薬が無くなったら補充して、敵を倒すの繰り返し。非常に地味な作業です。 ただ、その地味な作業は性に合っていました。「 あつまれ どうぶつの森 」でも、「 龍が如く7 」でも、地味な作業やレベル上げが存在します。私はこの作業をする時にラジオをつけ、好きな番組を聴きながらプレイしています。この時間が実に心地よいのです。 実況動画と違って、プレイ中に構成や時間配分を考える必要はありません。声を出す必要もない。黙々と、淡々と、ラジオパーソナリティの声を聴きながら、頭を空っぽにしてプレイをするだけです。 「ラチェクラ2」では、1時間弱でアップグレードに必要な経験値が貯まりました。ちょうどラジオ番組1本分の長さ。時間が余ったらバトルアリーナに行ったり、ホバーボードレースに挑戦しても良い。 この裏の作業が、本編の下準備にもなります。武器をアップグレードすればステージを進めやすくなるし、アクションゲームが苦手な自分にとっては良い練習の時間にもなっているのです。 あっという間に終わった ゲームをプレイしてして、「本編を進めるために経験値を稼ぐ」のか「経験値稼ぎをしたいから本編を進める」のか分からなくなった時がありました。今になって思えば私は後者がモチベーションにつながっていました。ステージを進めて、強力な敵に出会い、強力な敵を相手に経験値稼ぎをする。物足りなくなったら、ステージを進める。そんなプレイをしていたように思います。 なので、途中からは一気

「GNOSIA(グノーシア)(Nintendo Switch)」プレイ後の感想

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「GNOSIA」のプレイ後の感想です。LOOP23までの プレイ動画はこちら 。 公式サイトはこちら 。Nintendo Switchでプレイしています。 ニンテンドーダイレクトで知る 私がグノーシアを知ったのは、2020年3月26日に配信された「Nintendo Direct mini」。紹介ムービーを見て、プレイをしてみたくなった。当時はゲーム実況に熱を入れていた時期でもあったし、グノーシアを探す「人狼ゲーム」にはとても興味を持っていた。 グノーシアが配信されるまでの約1ヶ月間はとてもワクワクした。本作は2019年6月にPS Vita版がリリースされている。グノーシアの情報を求めていた私は、この時期に開発の プチデポット が4人体制でゲームを開発していること。情報収集に活用している IGN JAPANで10点を獲得 していること(しゃべりすぎGAMER聞いてます)。人狼ゲームが出来ることに期待が徐々に高まっていった。 4月30日にプレイが解禁され、独特のヴィジュアルと世界観設定には惹きつけられた。人狼ゲームはほぼ初心者なので、ルールを覚えながら「成功したー」とか「失敗したー」とか十二分に人狼ゲームを堪能したのだった。 一人用人狼ゲームの傑作 「人狼ゲームをひとりで楽しむ」。ここに主眼をおけば、本作は傑作と言って良い。本来、人狼ゲームは複数人が集まらないと成立しないゲームな上、ルールも簡単とは言い難い。実質、現実社会で人狼を遊ぶことは困難と言えるが、「グノーシア」はそれを見事に製品化した。サクサクと進むテンポは良く、「もう一回。もう一回」と何度もこのゲームのループにハマっていく。1回のループは5分から15分程度。序盤はゲーム実況しながら進めていたから1時間くらい進めればちょうどよく、2-3日後にまた1時間という感じで十二分に人狼ゲームを楽しめた。 ループ23を持ってゲーム実況の動画投稿を終了した。ここからはローカルで黙々とストーリークリアを目指す。本作は人狼ゲームをしつつ、乗員の特記事項を埋めていくストーリーが用意されている。各乗員ごとのイベントを見ることで特記事項が埋まっていく仕組みで、イベントに遭遇する度に、世界観や乗員のバックグラウンドが垣間見れ、徐々にキャラクターに愛着を持っていく。 情報が少ない乗員キャラクター

「ステークスウィナー GI完全制覇への道(SS)」プレイ後の感想

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小学校高学年から中学生にかけて、私は競馬がとても好きでした。インターネットも乏しい時代。土曜の夜に「うまなりクン」を見て、日曜に「スーパー競馬」を見るのが好きで、競馬にはメキメキとハマっていきました。 競馬にハマった私は、競馬ゲームもいくつか手を出すようになりました。ステークスウィナーは当時としては珍しいジョッキーになって愛馬と戦っていくゲームで、何回遊んだかは覚えていません。 何回かは覚えていませんが、凱旋門賞に向かうというのが当たり前だったので、結構プレイしたと思います。中古屋さんで見つけ購入し、20年近くぶりにプレイしました。 20年ぶりの再開はなつかしさもさることながら、思ったよりプレイができなくてやきもきもしました。昔やったことは体が覚えていると言いますが、私の場合は当てはまらなかったようです。 ともかく「見せムチ」が全然出せなくなっていて、昔はヒュンヒュン使ってたと思うんですが、全然コマンドのタイミングすら掴めなくて悪戦苦闘しました。2-3本上げたら終了しようかなーと思ってましたが、継続希望のコメントをいただいたので「凱旋門賞勝利まで」プレイしようと思いました。 ただ、配合が思ったようにいかず、毎回似た感じの特性の仔が生まれ、似た感じのレース展開やローテーションになってしまいましたので、目標を達成することなく、更新を終了しました。「2」をやってみようと「アケアカNEOGEO ステークスウィナー2」を買いましたが、しっくり来なかったのでテストプレイで終了です。 今後は忘れたころに単発でするかもしれませんし、しないかもしれません。とても面白いゲームだなと思います。 YouTubeでステークスウィナーを見る ステークスウィナー 再生リスト 本作はセガサターンでプレイしました ステークスウィナー GI完全制覇への道

「ラチェット&クランク HD」プレイ後の感想

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本感想は、2020年5月2日公開の「 【ラチェクラ】ランチャーナンバー8があればビッグバッドボスも余裕でしょ - ラチェット&クランク HD(29 / END) 」の番組概要欄に記載したプレイ後の感想を転載し、リンクを加えるなど一部修正したものです。 「2」のリクエストをもらい「1」からスタート 「ラチェット&クランク」シリーズは、Twitterからリクエストをもらい、初めて知った作品だ。調べてみれば第一作は2002年12月3日のリリース。私は当時、音楽や読書、そしてようやく普及してきたインターネットに夢中だった。ゲームとは少し距離を置いていた時期で、この作品を知らなかったのも合点がいく。 リクエストをもらったのは「 2(ラチェット&クランク2 ガガガ!銀河のコマンドーっす) 」の方だったが、せっかくのシリーズであり、シリーズの流れを知る意味も含めて「1」からスタートした。気持ちとしては世界観と操作感を知るための予行練習的な立ち位置。サラッとプレイして「2」をスタートさせようと考えていた。 敵はゲーム酔い しかし、このシリーズ始めてみると思いのほかの反響があった。「子どものころにプレイしていた」という声は届いたし、ネット上でも作品名で検索すると同様の書き込みは多くある。確かに作品中のセリフには漢字は使われておらず、ストーリーも勧善懲悪と王道である。子どもでも分かりやすい配慮がなされているのは、徐々に気がついてくる。 「ラチェット&クランク 1」は、シリーズ「2」「3」と比べると難易度は高めであるというが、私は実際にプレイしてみて、そこまでの難易度の高さは感じなかった。というのも私が子どもの頃は残機制のゲームが多かった。残機が無くなれば、容赦なくステージ1に戻される仕様だったのと比べると「ラチェット&クランク」は、ステージのスタート地点やチェックポイントからリスポーンされる仕様だったので、戻し作業に若干の面倒さを感じつつも大きなストレスにはならなかった。 私を大きく苦しめたのは、ゲーム酔い(3D酔い)である。アクションゲームはそれほどプレイしてきていないが、プレイし始めた頃は、30分も経たないのに体が熱くなり、悪寒が走り、冷や汗が出て、吐き気が出てきた。ゲーム酔いをしっかり意識したのは今回は初めて(もしくは遠い昔の記憶)なの

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