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今週の振り返り(前回の記事は量多すぎて・2021/03/28)

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記事にするほどではないが、振り返っておきたい「今週の振り返り」。 先週は何をしたのかなーと思って、 前回の記事 を眺めたら文章量多すぎて「アホか」と思った。しょうもな。昼夜逆転について話している。昼夜逆転傾向は一旦はしっかり治したが、また戻ってきた。とはいえ夕方18時ぐらいに寝て、夜中に起きるのである意味理想的な時間配分ではある。仕事や作業をまるまる深夜+午前中に使える。午後になったらやることがない。やることがなくて、暇な時はラジオ聴きながら「ウマ娘」でもやってればあっという間に時間が過ぎる。 ゲームでは「 BIOHAZARD CODE:Veronica 」をクリアした。子供の頃に唯一クリアしたバイオシリーズだと思う。時間の経過が性分か、内容は9割5分忘れていたので新鮮に楽しめた。古いゲームなので操作にクセはあったが、5-6時間やれば基本はそれなりに。謎解きで分からなかったら攻略サイトを参考にもしたし、ウダウダやってます。4月8日ごろから公開予定。 前回はYouTubeやTwitterについての考え方を書いたが、概ね前回と比べて90度くらいは方向転換をした。基本的にフォローされたらフォローを返すが、押しが強かったり、リツイートが多いタイプだったり、あまり気分の良くなることを書いてない人はフォローしないようになった。もしくは表示回数を減らす機能を用いるようになった。 YouTubeにしても、自分なりに解析したところ「初心者ほど宣伝が多い傾向」を掴んだので、なんでもチャンネル登録するのは止めた。小さな違和感を持ったのは「押しが強いのは苦手」という部分か。こっちの体調が良ければ何の問題もないが、そうでないと気になったので調整した感じ。 人気アカウントが「朝だね」とツイートして、10分で1000いいねを獲得しているのを見ると別次元すぎて参考にならないので、人気者のTwitterやYouTube登録も整理した。結局、いろいろやってみて、自分の性分に右往左往した経験を付加させて落ち着きました。 読書は、メンタリストDaiGoさんの「 超影響力 」を読む。実践できるところは試して見てもいいかもなーと思った。多分、2-3度読み直した方が精度高まるような気はする。気が向いたらかな。 スタンディングデスク生活も3週間か4週間となり、足裏が痛く感じることは少なくなった。代わりにふくらはぎ...

「還願 DEVOTION(PC)」プレイ後の感想

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 「還願 DEVOTION」のクリアから1週間ほどが経ち、心に残ったものに沿いながら感想を綴る。 <ネタバレを多く含みます。ご注意ください> 本作は台湾のデベロッパー「Red Candle Games」が開発したウォーキングシミュレータ。ステージ内を歩き回り、物語を紡ぐもの。主人公は脚本家。妻は元女優。二人の間には一人娘がいる。 1980年代が舞台。台湾プレイヤーからは「おばあちゃん家シミュレータ」と評価されているという。オブジェクトが精緻に配置され「おばあちゃん家」を思い出すのだろう。アパートというよりは団地だろうと想像する。なるほど、扉は二重になっているのか。などとプレイして思う。 主人公は仕事が順調だった頃に、トップ女優だった妻と結婚をしている。妻は結婚を機に引退。二人の間には娘が生まれ、娘は絵を描いたり、歌を唄うことが好きなようだ。そして才能もあったのだろう。テレビ番組に出演し、高評価を得ている。 娘は二人にとっての宝物であり、生きがいでもあった。家族の中心には常に彼女がいたし、将来に希望を持っていたように思う。主人公は結婚後は仕事が順調とはいえなかったが、娘を愛していたし、ささやかな幸せはそこに確実に存在したように感じた。 ある出来事をきっかけに家族は動揺した。父は祈り、母は建て直そうと苦心した。夫婦には喧嘩が増えた。娘は何もできなかった。 本作はホラーゲームに分類される。私はプレイして驚いたことは多々あったが、恐怖を感じることは少なかったように思う。1980年、1985年、1986年を行き来し、家族の思い出を追う。それぞれがそれぞれに幸せを願っていた。もがいた。でも、うまくいかなかった。 主人公である父は、できる限りのことはした。娘を想って。しかし、その行動は空回りしていた。終盤になり、娘が何を望んでいたのかに気づく。そして、テーマソングが流れ、エンディングを迎えた。 娘は自分がきっかけで両親に喧嘩が増えたことに苛まれていた。父はそれに気づかなかった。願っていたのは「あの頃のように、仲良く三人、リビングで過ごしたい」。娘はおそらくこの世にはいない。妻も家を出ていった。しかし、娘は両親を責めていない。 「パパ、おうちへ帰ろう」 あっちの世界に行ってしまったけれど、もし叶うなら、来世でも一緒に過ごそう。私はエンディングをこの様に解釈した。すると、感動...

今週の振り返り(昼夜逆転を治した、フォローするようになった・2021/03/21)

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記事にするほどではないが、振り返っておきたい「今週の振り返り」。 実のところ、明けて月曜日の朝にこの記事を書いている。土曜日に書こうかなーと思って、日曜日にしようと決めて、月曜日に書いている。理由としては、寝てたから。私はどうも1日の周期が25時間で、毎日ちょっとずつ24時間周期である地球のリズムとずれる。なので2-3週間もすれば昼夜逆転状態になる。 昼夜逆転というのは作業や仕事をするのに実にちょうどいい。周りは静かで暗いので集中できる。開いてるものはコンビニと自動販売機くらい。夜中はウェブの情報更新もツイッターのタイムラインも止まる。みんな寝てる。読書をするにも良い。時間が無限に感じる。今の時期だと朝5時くらいになると明るくなるので、散歩したり、ドライブに行く。道はとても空いている。気持ちがいい。 それでも昼夜逆転はオススメしない。社会が昼間に働くシステムで動くので自然と負担が大きくなるからだ。なので私も最近では、朝方に寝ることが増えたらどうにかして昼夜逆転を治そうと苦心する。一番手っ取り早いのは、そのまま起き続けて夕方くらいに寝る。そうすると、そこからしばらくは早寝早起きの生活になる。夜7時に寝て、朝2時か3時に起きる。このリズムも実に心地よい時間の使い方ができる。午前中には仕事は全部終わり、午後をゆっくりと過ごすことができる。 夜7時に寝るなど早い時間に床につくのは、昔はバカにされたもんだし、自分もそう思っていた。しかし、テレビの力も薄くなり、夜の娯楽に乏しくなった社会を見ると、この時間に寝ても差し障りはない。もちろん、子供や介護すべき人がいれば状況は変わってくるが、私は子供がいないし、介護が必要だった祖母は昨年他界した。母は64なので、多少時間に余裕があるかなとも思ってる。 このまま昼夜逆転について話そう。こうして無理やり起きていて昼夜逆転を治すのは実に苦痛だ。集中力もなければ、寝食を忘れるほどの趣味も持っていない。昔はよくパチンコに行っていた。パチンコはほんと時間の流れが早い。座ってお金入れてボーッとしてれば2-3時間あっという間に過ぎる。実にそうした意味では重宝した。 今回は変則的ということもあったし、パチンコに行く機会がめっきり減っていたので、行く気も起きず。そういや無限に時間が溶けるゲームがあったなぁと「ウマ娘」を起動して、3-4時間プレイしていた。...

「セガガガ(DC)」プレイ後の感想

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 「セガガガ」をプレイし終わりました。動画の公開よりも先にプレイ後の感想を出すのもどうかと思いましたが、キーボードを打ちはじめたので、続けます。 「セガガガ」は急遽、プレイを始めました。タイトルは薄っすら知っている程度。いずれやるだろうなーとも考えてました。度々、このブログで紹介している「 A Dream Cast 」内の岡野哲さん( @zolge1 )のインタビューが強く印象に残って、購入してプレイした訳です。 購入するのは躊躇しました。 Amazon では、中古の売価が1万円前後。プレミアム価格。そもそも20年前のゲーム。この時代のゲームは近年価格が高騰傾向にあります。1年後より今の方が安いだろうという直感もあります。高い買い物なので、信頼できる駿河屋の出品で購入。購入後に気づきました。 駿河屋の販売サイト の方がAmazonよりも1-2割安いことに。手数料分が価格に乗ってるんでしょうね。ひとつ学習しました。 そういえば昔、友達が家具に興味があるからと、個人の家具屋を訪れました。店主が熱心に様々説明してくれたので、何の気なしに「勉強になります」と話したら、「ここは勉強するところじゃないんだよ!」と、めちゃくちゃ怒られました。いわく、近くに芸術・美術学校があって、そこの学生が冷やかしに店を訪れるのが気に食わなかった様子。私たちはそこの学生と間違えられた訳です。この一件から「勉強になります」というのを躊躇います。その友達には後に100万円ほどお金を貸しました。10万円ほどしか戻ってこず、音信不通状態。友情はやや崩壊しています。 さて「セガガガ」。前評判だとバカゲーだとか、自虐ゲーという評価でしたが、プレイをし終わってみると、そうした印象は持ちませんでした。もちろん、そうした要素はありますが、真摯なゲームだったんじゃないかと思ってます。 シェンムーの予算の1%で制作されているらしいので、単純に制作費は7,000万円。広告宣伝費は3万円で、うち2万円はお面代になったそうです。それでも結構かかるなーなんて思ってしまいます。まぁ、それは横に置きましょう。 この時代のディスク媒体のゲームって、ロードがどうしても気になりますが、「セガガガ」はあまり気になることもなく。ボイスを読み込む時に、ドリームキャストが唸るので気づくということはありましたが、ストレスはありませんでし...

今週の振り返り(スタンディングデスクは足が痛い、ウマ娘は無限に時間が溶ける・2021/03/14)

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記事にするほどではないが、書いておこうか「今週の振り返り」。 今週は何をしたのだろう?なにもしていないような気もするし、そこそこ何かやった気もしている。大きな変化としてはスタンディングデスクを導入したことだろう。 スタンディングデスクは、ゲーム実況をする前に実践していたが、ゲーム実況をする際にやめた。理由は簡単で「立ってゲームできるか!」ということである。立ってゲームはできない。疲れるし、ただでさえ小さな部屋でひとり声を出してゲームをするという、よくよく冷静に考えると「???」な状況をこれからするのである。負担は極力減らしたい。そんなこんなでイスに座る形に戻して仕事も作業もゲームもやっていた訳だ。 ところが、今年の目標は「体力をつける」と掲げたところ、雪かきをするほどでもなく、散歩をするには気持ちよくない雪国の現状に打開策を模索した。それで「立って何かすれば座ってるよりマシだろう」ということでスタンディングデスクに戻した訳である。 約2年ぶりの復活。市場は大きく変わっており、当時はスタンディングデスクや電動昇降デスクなんてあまりなかったのに、今では探すとワンサカ出てくる。買おうかどうかは、ほとほと悩んだが、あんまり重い物持ちたくないなー、捨てる時大変だしー。とのことで、昔のスタイルでのスタンディングデスクを構築。 10年ほど前に買った安物の木の机の下に1,000円くらいのカラーボックスを横にして配置し、高さをかさ上げするというもの。地震が起きたら怖いが、デスクに乗ってるのはモニターとキーボード・マウスぐらいで落ちたところで代えはきく。天板までの高さは110cmとちょい高い。細かいことをいうと105cmくらいがベストな気がする。 スタンディングデスクの良いところは、イスが無くなる分、部屋が広くなるところ。さらにはデスクの下が収納として機能するし、掃除もしやすくなるのがかなり良い。 悪いところはたくさんある。まず、疲れる。これだけで95%くらいのデメリット。おそらく多くの人がこれを理由にスタンディングデスクを嫌うと思う。解決策としてはマットを敷いたり、室内用の靴や弾力のあるスリッパを履けばマシになる。それでもふくらはぎや足裏はさんざん痛くなると思う。残念ながらそこは「慣れ」が必要。概ね2-3ヶ月続ければ痛くなくなる。身体が最適な重心を見つけるし、長時間立っていても平気な...

「NieR:Automata(ニーア:オートマタ)(PS4)」プレイ後の感想

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  「NieR:Automata」をなぜプレイしたかといえば、感覚としてぶれた経緯を持つ。話題作であるし、YouTubeの「やっておくべきPS4ランキング」では、よくランクインしている。熱心なファンも見受けられるし、アンチもいる。 ゲームは面白くないが、キャラクターが良いという人もいる。ゲームも含め、世界観が素晴らしい。音楽も素晴らしい。ディレクターのヨコオタロウさんが面白い!いや。ゲームを作ったプラチナゲームズも最高!という人もいて、評価がバラバラであった。賛否両論という評価も聞こえた。 キャラクター重視ならば、私としては惹きが弱い。アクションゲームはそもそも苦手意識があるし、ゲーム実況くらいしかゲームをする動機を持たない。とはいえ、ここ最近はGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)に選ばれた作品や話題作は、後学のためにプレイするという動機を持っている。「 SEKIRO 」や「 DEATH STRANDING 」はその理由でプレイした。そういえば両作ともちゃんと動画にはしていない。 「NieR:Automata」を評価するのは難しい。なぜかといえば私に残ったのは言葉にすると陳腐になってしまう体験だからだ。それはとても素晴らしいものであって、懐かしさすら感じた。田舎から都会に帰る夏休みの少年のような感覚だ。エンディングを迎えて数時間、そうした虚無を味わった。 好きか嫌いかと問われれば、好きなゲームである。どこが好きなのか?と説明する際に言葉を用いたくない。ここを言葉にすると陳腐になってしまう。つまり表現として難しい。感覚の中にとっておきたいような想いがある。 それでも、振り返ってみよう。本ゲームは3部作構成となっており、俗に言う周回ゲーの要素を持つ。1周目が終わった時の感覚は「こんなものか」だった。2周目の最初に飽きが来て、途中から惹き込まれた。3周目に入る時に先に進める喜びを感じ、終わる頃には少し見栄を張った。 1周目で持った苦笑いのような違和感は、3周目にはしっくりした。そして、終わった。もうずっと過去のことを思い出しているような気さえする。ヨコオタロウさんと岡部啓一さんのインタビュー動画をYouTubeで探してよく見ていた。

今週の振り返り(ネット活動活発化、ドリームキャストの思い出、読んだ本・2021/03/08)

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  記事にするほどまとまってないけれど、メモとして残しておきたい「今週の振り返り」。 「 Video Genome Materials 」をしゃべりすぎGAMERから発見して、読む。このブログを読んだことが今週は大きく影響し、ネットの活動が活発化してしまった。感銘を受けた部分は「昔のブログらしさ」。インターネットを始めた10代のころ。みんなが面白がってウェブサイトを作ってた日を思い出してしまった。Adsenseもなく、思い思いに文章を書き、簡単なHTMLでアップロードされたサイトは、今となっては良い思い出。昨今は、広告収入を意識したレイアウトのサイトやブログが当たり前になった。しかし、「Video Genome Materials」はそうした部分は一切気にしていない様子が伺えて、「あぁ、いまもこういうスタイルで文章を書いてもいいんだ」「なにか新鮮だなぁ」と思うと、常識がハズレた気持ちになって心地よかった。 「Video Genome Materials」から派生して心に響いたのは、Archipelが制作している「 A Dream Cast 」である。プレステよりもサターン・ドリームキャスト派だった私は、ドリームキャストの思い出が語られているだけで、心に響くものがあった。それを語っているのが当時のクリエイター。ドリームキャストの登場からゲーム開発・ドリームキャストの終焉とその分析が語られている。一度、通しで見てはみたのだが、もう一度見直したいところ。Part1がドリキャスの登場と開発、Part2が終焉という感じ。このチャンネルはクリエイターへのインタビュー動画が多く、雰囲気もとても良い。 本はそれなりに読んだ。 養老孟司さんの「半分生きて、半分死んでいる」 、 上田晋也さんの「経験」 、 篠田桃紅さんの「103歳になってわかったこと」 。読み終えた直後の感想は、I98Sというチャンネルにアップしてます。ほんとは、ピヌサンと関連付けるつもりはなかったけど、まー良いかなと思ったので記しておきます。 篠田桃紅さんについては、「103歳~」で初めて知り、読みはじめの段階ではご存命でしたが、読み終えて検索すると訃報が届いており、悲しくなりました。本を通じた一瞬で一方的な関係性でしたが、どうしたものか知り合いが亡くなったような気持ちを持ちました。 このところ、「死」に関す...

「あつまれ どうぶつの森(Nintendo Switch)」プレイ後の感想

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  「あつまれ どうぶつの森」を長らくプレイしていましたが、このほどこれ以上はプレイしないと決めました。理由は複数あるのですが、大きな理由は2つの意味で時間的制約を感じたからです。 無人島を開拓し、街に発展させて楽しむ本作では、時間の流れがリアルタイムと連動しています。商店は朝に開き、夜に閉まる。生き物も、朝と夜で様変わり。こうした光景は実に楽しいものがあり、ゲームの序盤はキャンプの雰囲気も相まって実にゆったりと過ごすことができました。 違和感を持ったのは、ゲーム内イベントが本格的になった頃でしょうか。イベントを楽しむためのアイテムやインテリアを揃えるのに時間を要すようになり、それが負担にも感じてきました。島の施設を充実させたいけれど、お金を稼ぐのも一苦労。寝る前にちょっとプレイしようと思うと、商店は閉まっている。お昼に遊べないと少しやきもきする場面もありました。もちろん、本体の時計をいじればリアルタイムが夜でもゲーム内は昼にすることができます。ただ、少し面倒くさい。 決定的だったのは、クリスマスや年末カウントダウンなどの時限イベント。指定された時間にプレイしないとイベントを堪能できない。リアルタイム連動だから、その時間は現実でお客さんと会ったり、仕事したりで、やりたくてもできない!ゲームに合わせるために現実を調整しないといけないなーと感じたとき、重い決断でしたがプレイをやめることを選択しました。 もう、なかなか島に戻ることはできないでしょう。ほんとは、スキマ時間に戻りたいけれど、島は荒れ放題でしょうし、島民は「久しぶり」と声をかけてくる。そこがなにか切ない。たまに戻った時でも、あの頃の素敵な島が残っていれば……と思うけれども。草むしりをしないといけない。 アップデートが繰り返されるうちに、神ゲームに変貌する予感はありましたが、アップデートされる度に無人島っぽさが無くなっていきました。ワンダーランド。 たぶん、牧場物語とかスタデューバレーの方が合っているのかもしれません。両方ともやったことないけど(牧場物語はむかしやったような気もしてる)。

「JUDGE EYES:死神の遺言 新価格版(PS4)」プレイ後の感想

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「ジャッジアイズ」をプレイし終わりました。一応、文句を言いながらも亜門まで到達。イージーですが倒した次第です。 「ジャッジアイズ」は、ゲーム実況はじめた頃に出たのかなー。その辺は曖昧なんですけど、龍が如くシリーズはほぼプレイしていたので、気にはなっていた訳です。ただ、ゲーム実況はじめてからは、ゲーム実況以外でゲームをすることが大きく減ってしまったのと、配信ガイドラインで最後まで配信できないから躊躇しているうちに時は過ぎ……、ダウンロード版はセールで購入していたものの、積んでいる状態でして。いつの間にか、PS5でリマスター版が出るという時期になった訳です。 少し焦ったのが、PS5リマスター版が出ると、積んでいた「ジャッジアイズ」の立ち位置が自分の中で揺らいでしまうということです。買ってなければ、PS5買ったあとにゆっくりやれば良いだけですから……。ということで急遽プレイした訳であります。 龍が如くシリーズは、本編のストーリーが好みではあります。裏社会だったり、闇の人間の心理描写だったりが楽しい訳です。一方、サブストーリーは年を重ねるごとにツラくなってきまして、プレイしていて大変だった訳です。 本作のサブストーリーは、概ね、八神探偵事務所が日常請け負うであろう街の小さな依頼。あっちこっちにおつかいに行き、尾行したり、現場を注視したり、写真撮ったり、ドローン操作したり、万事休すで格闘したりを繰り返す訳です。これの組み合わせで概ね成り立っています。 自分の好みとして、バトルがあまり好きでないのと、本作のサブストーリー・プレイスポットの中心であるドローンに惹かれなかったのが痛かった。惹かれていれば楽しいゲームだったのは分かっているんですが、惹かれなかった。 メインストーリーは楽しい。サブストーリーが蛇足に感じてしまいました。だけど、亜門に到達するまでは、そのサブストーリーを全部こなさないといけない。アーアー言いながら、黙々とこなしました(ゲーム実況だからしゃべってはいるんだけど)。 本作とは関係ないけど、ゲームをプレイする体力の衰えを感じます。いろいろと文句は書きましたが、ゲームクリエイターの方には尊敬の念しかございません。ゲーム実況というグレーな立場を黙認していただいてるのも感謝しかございません。なんだかんだは言ってますが、続編が出たら買います。 なお、あーだこーだ言いなが...

「ウイニングポスト9 2021(PS4)」プレイ後の感想

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  「ウイニングポスト9 2020」の感想を書きます。「ウイニングポスト」シリーズはセガサターン時代によくやっていたような記憶があります。その後は「ジーワンジョッキー」がリリースされた時期にやっていて、シリーズとしてはかなり久しぶりのプレイとなりました。 デジタル版がセールになっていたのと、競馬ゲームの最新作をプレイしたかったのが動機だったように思います。競馬ゲームといえば継続的にリリースされているのは本シリーズぐらい。最近はダビスタも復活しましたね。 正直なところ、面白いか面白くないかと聞かれると困ります。アマゾンのレビューを見ると概ね好評ではありますが、自分としては競走馬の能力が可視化されていたことに面食らいましたし、本作の特徴である絆コマンドは性に合いませんでした。 能力が可視化されたことで、段取りは組みやすくなりましたが喜びや驚きは小さくなりました。絆コマンドは、競走馬の能力を補うことができますが、どうも没入感が削がれてしまう印象を持ち、毎年毎年、同じようなイベントを見せられるのもツラくなりました。 レースシーンでは、馬場が硬いようにも見えましたし、リアルというより、リアルっぽい体裁。キャラクターは豊富ですが、ビジュアル以外に個性はなく、セリフにも魅力を感じません。複雑そうに見えて、実にシンプルに「競馬を楽しんでもらおう」というコンセプトが見え、そのアプローチが自分には合わなかったということかと思っています。

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