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「高2→将軍(PS)」プレイ後の感想

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「高2→将軍」の 実況再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。 スタッフロールの流れるエンディングに到達した感想です。 必要条件は「戦国好き」 「高2→将軍」をプレイするには必要な条件がある。戦国時代が好きか、興味を持っていないといけない。そうでなければ面白いとは思えないだろう。その点はしっかりと人を選ぶゲームだといえる。 本作は大きく2パートに分かれる。序盤の学園パートと、本編にあたる戦国ノベル。序盤は一見にして恋愛ゲームの見た目をしているが、本編につながるための分岐の役割が主。本編は様相をガラッと変えて、戦国時代を生き抜くノベルゲームへと変化する。 主人公は高校2年生として暮らしていた現代から戦国時代へとタイムスリップするが、ここからいっきに戦国時代の雰囲気が醸成しはじめる。読み進めるうちに、しっかりと「沼」にハマってしまうかもしれない魅力が見え隠れする。 そのギャップが埋没を防いだ プレイヤーのすることは、ノベルを読み進めながら時折出てくる選択肢に答えることぐらいしかない。その決断は135種のエンディングにつながっている。いわゆる周回ゲームの様相もあるが、親切にもフローチャートが用意されており、一度通った選択肢なら遡って答えることも可能である。 なによりの魅力は、そのノベルの秀逸さにあるだろう。もちろん歴史のif(イフ)ではあるが、小説の世界に入り込んだ気持ちにさせられる文章は底なし沼のように引き込まれるし、選択を間違えてバッドエンドを迎えてもストレスにならない。これは先にも書いたフローチャートの存在が大きい。シーンを要素ごとに区切ってあるので、分岐には戻りやすいし、答えていない選択もつい選んでしまいたくなる。 本作は怪作として通ってる向きがあるが、それに大きく貢献しているのが学園パートとのギャップといえる。このギャップの存在が興味を引き、手に取ってみようという動機につながる。なにせ、本当に面白いところは地味である上に人に伝わりづらい。一見、駄作と思わせておいてしっかり挽回し、ファンに印象を残したように思う。まさにチャレンジノベル。 本作は、例えていうなら落語や講談を読んでいる感覚に近い。夜長に黙々とプレイしたくなるゲームで、しっかり遊んでみれば2020年でも充分に楽しめる。 もし評価する

「日本相撲協會公認 日本大相撲(PS1)」の攻略法と体感をまとめる

「日本相撲協會公認 日本大相撲」をざっと200時間ほどプレイしました。実況動画としても製作しましたので、コメント欄でもたくさんの攻略法やアドバイスをいただきました。そのいくつかをまとめていきます(適宜更新)。 コメント欄からのアドバイス スタミナの管理 スタミナ値が低いとケガをしやすいので、半分以下になったら「見取り稽古」を使って休ませた方が良い。 本場所中は「股割り」がオススメ。稽古をすることで柔軟性が上がり、ケガをしにくくなる。また、スタミナの限界値が上限に達していない弟子には「筋トレ」もオススメ。 稽古指示 ある程度パラメータが大きくなったら「出稽古」をたくさんしたほうが良い。オススメは「貴ノ浪」。 出稽古に行く弟子よりも出稽古先の関取の番付が上の時は、五分五分で相手に断られるので注意。 技術が低い場合は、二所ノ関一門の場合、「佐渡ヶ嶽部屋」か「二子山部屋」がオススメ。「虎浪部屋」は、能力が上がりやすいが疲れやすいのでスタミナが多い時に行く。 本場所の取組み 送り出しや押し倒しを繰り出してくる相手には「待っていけ」で対応できる。 上位陣には「変化しろ」が有効。 同じ部屋同士の関取は、基本的には優勝決定戦以外では取り組みが組まれない(稀に千秋楽で組まれる)。 新弟子 20歳以上かつ学生相撲で優勝経験や成績優秀だと、番付が幕下付出(幕下60枚目)からスタートできる。 新弟子スカウト中に「こいつは有望かもしれない」のコメントが出ると、その弟子は優秀である確率が高い。 外国人の弟子は稀にしか出ない。最初のマネージャーが引退したあと、次のマネージャーで「ボブ公平」を選択すると、若干ではあるが外国人の弟子が出やすくなる。 親方の息子は、中学・高校・大学卒業のタイミングで部屋に空きがあれば入門してくる。大学卒業時に空きがなければ以降は入門してこない。 部屋の拡張 部屋を拡張するとレベル2で12人、レベル3で20人まで弟子を増やせる。また、レベルが上がるほど優秀な人材を獲得しやすい。 部屋レベル3が、所持金が5億円に達すると拡張することができるようになる。 番付 十両昇進、大関昇進、横綱昇進、再大関の際は、番付編成会議後に連絡が来る。 大関は幕内3場所

「ドラゴンクエスト(SFC)」プレイ後の感想

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「ドラゴンクエスト」の 公式サイトはこちら 。実況動画の 再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。 クリアした感想になります(SFC移植版「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」でプレイしました。 1からやろうと思った訳です 書こう書こうと思いつつ、クリアから1週間以上が経ってブログを開いております。「ドラゴンクエスト」シリーズは"5"や"6"が世代ではありますが、どちらもクリアしたかどうかの記憶は曖昧です。 ゲーム実況をしていて思い立った訳です。RPGをしようと。DQやFFどちらも"5"と"6"が世代ドンピシャなんですが、"5"からスタートさせたら、"1"はプレイできなくなるのではないか?と気づいた訳です。シリーズは重ねるごとにシステム周りが便利になっていきますから、便利なプレイをしたあとに不便なプレイはストレスになってしまいます。 ならば!ということで、良い機会だから初代からスタートしようと決めました。"5"に到達するまですごい時間がかかる訳ですが、進化の過程も見えるし、ドラクエ知識も身につくし、良いだろうと考えた訳です。ただ、本当の初代であるファミコン版は見るからに操作性が悪そうなので、移植版に絞りました。ほんとはSwitch版だと便利だったのですが、スクリーンショット見た時に、ちょっと違うなーと感じたので、SFC版に手を出した訳です。 SFC移植版のちょうどよさ 初代の不便さ SFC版の「ドラゴンクエスト」は私にとって、本当にちょうどよいゲームでした。セリフも漢字表記が出来ていて見やすいし、操作も楽です。1993年に発売された訳ですが、ドット絵はいまの時代も充分に通じる見た目だったのは驚きです。 初代「ドラゴンクエスト」をプレイしたことがない私にとって、パーティが勇者一人だけだったのは新鮮な発見でした。「そうか、この時代は一人旅だったか」と思うと、後にパーティ制が採用され、馬車をひくようになり、モンスターを仲間にできるというのは嬉しい進化のように感じました。 構成や展開はJRPGの王道というより教科書そのもの。レベル上げ目的でプレイしたこともあって、マップの移動はちょうどよ

「Call of Duty WWII(PS4)」プレイ後の感想

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「Call of Duty WWII」の 公式サイトはこちら 。 実況動画の 再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。 キャンペーンモードをクリアした感想になります。 いくつかの理由が重なりプレイに至る 「Call of Duty」などのFPSは私にとってはとても縁遠いジャンルのひとつといえる。これらのゲームで表現される残虐性や殺傷性は若い時には興味本位があり、平気でいることが格好良いとさえ思っていた。 こうしたものは映画などの作品を通して楽しんでいたが、いつの頃からか残虐表現を好まなくなっていった。そして、いくらゲームとはいえ人を撃って楽しむジャンルは好きになれなくなった。 ではなぜこのゲームを手に取ったかといえば「単純に安かったから」という理由が大きい。2020年6月、PSPlus会員向けに100円でダウンロード版が限定販売された。「Call of Duty(コールオブデューティ)」シリーズは名前を聞いたことがあったし、第二次世界大戦がモチーフであれば、ファンタジーのバトルロワイヤルよりも関心が動く。いくつかの理由が重なることが購入の動機になり、気が向く形でプレイをはじめた。 さながら映画のよう プレイして最初に感じたのはタイトルから各モードに遷移するインタフェースがとてもシンプルだということだ。最低限かつ必要な情報しか表示されていない。私はストーリーが楽しめるキャンペーンモードをスタートさせた。 ノルマンディー上陸作戦からはじまるキャンペーンモードは、さながら映画を見ているような気分にさせられた。一見にしてコンピュータグラフィックスか実写なのかの判断に迷うことも度々あり、それは終盤まで続いた。ゲームパートは戦闘がメインだから緊張感がある。ムービーは少しリラックスさせてくれるが背景に張り詰めた感覚が透き通っており、戦場の緊張感や世界観をより盛り上げてくれた。 ゲームの主体となる戦闘シーン(FPS)は、初心者の私にとってはとても難しかった。特に序盤は上陸から敵拠点に近づくこともできず、何度もビーチで横たわった。難易度をレギュラーからルーキーに下げ、弾薬が無くなるまで撃ち、敵兵がリロードしている隙をついて前進し、銃火器を何度も持ち直しながら幾度の死を超えた。ようやくミッションを達成するころには私は一端の兵

「ぼくらのかぞく(PS2)」プレイ後の感想

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「ぼくらのかぞく」の ソフトウェア情報はこちら 。実況動画の 再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。 1周だけプレイした感想になります。約1時間30分遊びました。 子育てをしよう! 「ぼくらのかぞく」は、「ぼくのなつやすみ」シリーズを手掛けるミレニアムキッチンが開発した子育てゲーム。2005年にソニー・コンピュータエンタテインメントからリリースされています。 雰囲気はまんま「ぼくのなつやすみ」。プレイヤーはお父さんとなって子育てをします。プレイ期間は25歳から定年を迎える60歳まで。子供を社会人まで育てて、孫の顔を見る頃にはエンディングです。 ホームビデオを見ているようなプレイ感 ゲームはとても優しい雰囲気です。子供が生まれたら名前をつけて、いろんなところに遊びに出かけます。1年は春夏秋冬の4ターンで終了し、実名で登場するスポットにでかけたり、なすがままに過ごしたり。お財布やパラメータと相談して行動を決めます。1周が1時間から1時間30分ほどで終わるので、かなりサクサクと子育てを楽しめます。 サクサクとしながらもノンビリとした様子で子育ては進みます。正直、プレイヤーが介入できる要素は少なく、節目で進路を一緒に悩んだり、子供のパラメータを見ながら調整目的で出かけるくらいです。とても仲の良い家族のホームビデオを見ているような気持ちに近いかもしれません。子育ての最中に大きな事件は発生せず、トントン拍子に子供は大きくなり、お父さんには白髪が生えます。いつのまにか身長も息子に越されてしまいました。 オープニングの高揚感を超えてこなかった プレイしていて思うのは、実に惜しいゲームだということです。普通にプレイしていると大きな事件どころか家庭内のいざこざも発生しません。ゲームとしての盛り上がりがノンビリなのです。このノンビリはこのゲームの魅力のひとつですが、流れに乗って漂っているだけのように感じてしまいました。ドラマが発生しないんです。みんな良い子なんです(悪い子にもできます)。子育て中の驚きや裏切りに出会えなかったのは少し残念でした。 これにははっきりとした理由があります。導入からオープニングまでの流れが実に昂ぶらせてくれるのです。若い二人が結婚して新居に住む。人生の希望や期待が感じられてとてもワクワクしました

「NBA2K20(PS4)」プレイ後の感想

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「NBA2K20」 公式サイトはこちら 。マイキャリアの 再生リストはこちら 。 Amazonレビューはこちら 。 マイキャリアモードをクリアし、クイックマッチを数試合した程度の感想になります。 DC以来のNBA2Kシリーズ 「NBA2K」シリーズは私にとってはかなり懐かしいシリーズだ。ドリームキャスト時代にやり込んだ記憶を持っている。調べてみると2000年前後なのでかなり昔の記憶だ。 久しぶりにこのシリーズをプレイすることになったのは、PSStoreのセールにより600円ほどで購入できる機会を得たから。スポーツゲームは比較的好きだし、昔の記憶も残っている。買わない手はない。 試合の雰囲気はまさにスポーツ中継 さっそくプレイしてみると、"操作がかなり複雑"に感じた。「Rスティックでシュート?」「ええっと、ディフェンスは……」なんて苦労しながらクイックマッチを終えた。基本操作を学べるチュートリアルは充実しており、シュートやドリブル、ディフェンスなど項目はしっかり分かれている。操作がおぼつかない頃は「この操作を覚えることができたら、それだけで上手くなれる」と思ったほどだ。 クイックマッチの雰囲気は素晴らしかった。自分は英語をうまく聞き取れないが実況音声や会場の様子はスポーツ中継そのものに感じられた。ドリームキャスト時代もリアルだなぁと思ったものだが、目の当たりにした試合の様子はそれを超えた。ホーム・アウェイでの明確な温度差。ホームなら観客を沸かせたいと思うし、アウェイなら会場を沈黙させたい。ハーフタイムなどの演出も見ていて楽しかった。 ドラマ仕立てのマイキャリア クイックマッチをひと通り楽しんでからは「マイキャリア」モードをスタートさせた。架空のプレイヤーを作成し、NBAチームへの入団を目指すサクセスストーリー。お話は大学バスケからスタートし、有名選手なども多数出演するドラマ仕立て。「FIFA」シリーズの"The Journey"のイメージに近い。 ムービーも多く搭載され、ドラマ自体は楽しめる作りになっている。要所要所に試合や練習が組み込まれており、初心者や私のような久しぶりにプレイする人も楽しみながら操作感を学べるのは良い点だ。 魅力はまとっているが…… 気になった部分もあ

「NOSTALGIC TRAIN(Windows PC)」プレイ後の感想

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「NOSTALGIC TRAIN」の 実況再生リストはこちら 。 Steamの販売ページはこちら 。 夏の田舎町を歩ける高揚感 「NOSTALGIC TRAIN」は、架空の田舎町「夏霧(なつぎり)」を舞台にしたゲーム。ひとりの製作者が開発したとは思えないほど、雰囲気は良くスタートからワクワクさせられた。 筆者はストーリーモードをプレイしたが、まずはこの無人の田舎町に魅了された。昭和後期に生まれた筆者にとっては、この世界のノスタルジーは想像のものではあるのだけれど、古い日本の田舎を再現したウォーキングシミュレーターに心が踊ってしまったのだ。 欠片を紡ぐために ストーリーモードは「夏霧」を歩きながらスポットに散りばめれたテキストを読んでいくことで進行する。悲しげな内容が多く、少しさみしい気持ちにさせられた。ほのかに感じていた田舎の雰囲気はテキストを読み進める度に遠ざかり、廃墟のなか、ポツンと残されているような虚しさが湧き上がってきた。 話の断片はあちらこちらにあり、田舎町を歩きながら紡ぎ合わせる。ゲーム進行における操作性はお世辞にも良いとは言えず、ストーリーのテキストは想像よりも多い。文章構成から察するに推敲も少し甘い。 段々、ストーリーを紡ぐことに疲れを感じてしまい、筆者は欠片をふたつ見つけて、みっつ目の都会から来た少年と教師の欠片を紡いでる途中でゲーム進行をやめた。テキストを読み進めても読後感は良くないのではないか?と不安になったこと。町のあらかたを歩き回り満足したことがその理由になる。 歩くことと読むことのバランスの悪さ 「NOSTALGIC TRAIN」は、スクリーンショット映えが良いゲームだが、町を歩いているとやや不自然な点も見受けられる。ただ、その不自然は「現世ではない夏霧」を歩いていると思えば、なんとか納得がいく。 どうしてもバランスを欠いたのはテキストとの融合が上手くいっていないところだろう。本作をウォーキングシミュレーターと思ってしまうとテキストは冗長に感じてしまう。テキストを楽しむなら夏霧を背景に、プレイヤーは進行ボタンを押せば良いノベルゲームでも良かったかもしれない。 または「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」のようなテキスト表現ではあれば、アンバランスさも緩和されるのでは?とも感じた。 しか

「DEATH STRANDING(PS4)」プレイ後の感想

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「DEATH STRAINDING」 公式サイトはこちら 。山登り実況動画の 再生リストはこちら 。 Amazonのレビューはこちら 。クリア時間は約65時間。 プレイしていないと届かない魅力 「DEATH STRANDING」は2019年の話題作のひとつだ。ゲームクリエイター小島秀夫(以下、小島監督)がコナミを退社して、はじめて手掛ける完全新作のゲームである。 小島監督の作品をふり返ってみると、筆者は遊んだことがほぼ無い。記憶の奥で「ポリスノーツ」を遊んだ記憶はあるが代表作の「メタルギアシリーズ」はちょうどゲームをしない時期だったこともあり、「スネーク / ステルス / 大塚明夫」といったイメージしか無いのだ。 「DEATH STRANDING」はリリース直後に賛否両論を呼んだことは記憶に新しく、「さすが小島秀夫」という称賛もあれば「地味すぎてつまらない」「自己満足作品」という感想は目に入った。たしかにYouTubeで実況動画を見ても面白さが明確には伝わってこない。小島作品をよく知らない私からすれば「称賛しているのは小島のファンだから」とさえ思えた。それくらいレビューや感想動画の文言は、"ゲームをプレイしていない私に届かなかった"。 美しく長い時間を過ごす 実際にプレイしてみると、カットシーンの美しさには驚かされた。ノーマン・リーダスもギレルモ・デル・トロも知らない私は、このコンピュータグラフィックスで再現されたサム(ノーマン・リーダス)やデッドマン(ギレルモ)がCGを介して再現されたとは思えなかった。もちろん、頭の中では理解しているが「プレイステーション4でここまで表現できるのか」というのは驚異であったし、なぜか嬉しくも感じられた。 本作はカットシーンがとても美しい。そして、とても長い。特に序盤と最終盤はコーラとポップコーンを横に置いた方が身のためだ。トイレについては大丈夫。スタートボタンを押せばムービーは一時停止される。先を急ぐ場合はスキップ機能も用意されている。 ゆるい繋がりにリードされる思考 美しく長い時を過ごしたあとは、ゲームプレイの核となる「配送」がはじまる。この広大なマップは高山地帯を歩いているような感覚に陥る。ゴツゴツとした岩場。冷たそうな川を渡り、都市から配送センター。配送センタ

「Night in the Woods(Windows PC)」プレイ後の感想

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「Night in the Woods」の 公式サイトはこちら 。実況プレイの 再生リストはこちら 。 取り立てて欠点は見当たらない 「Night in the Woods」を先日プレイし終わった。思えば随分むかしに買ってはいたものの積んでいたゲームのひとつだ。評判は知っている。ただ、内容はなるべく入れないように注意してプレイをしたように思う。 主人公のメイが大学を中退して故郷に帰ってくるシーンから本作は始まる。物語はメイの家族や友人など身近な人たちとの会話を中心に進行し、小さな街であるポッサム・スプリングが舞台となる。 取り立てて本作における欠点はない。かわいらしいビジュアルは物語をうまく中和しているし、BGMもマッチしている。ゲーム内ゲームも「バンド練習」や「デーモンタワー」など作品のボリュームにしてはしっかり遊び心を抑えている。 ストーリーの進め方はプレイヤーに委ねられるので、友人や住民とのやり取りは個々の選択により変化する部分であるが、これは周回の要素にもなり得ると推察もできる。 等身大の感覚を表現した では、良かった点を挙げようかと思うが、案外にこれが難しい。言葉で表現できない、感覚に刺さった部分を言葉に変換しようとした時、なにか上滑りを起こすような気がしてならない。それを恐れずに表現するなら「等身大の感覚を表現した」ことだろう。 本作は海外のゲームなので、ローカライズの妙かもしれない。主人公のメイや友人のビーは各々に問題を抱えており、普段はそれに触れずに、触れられないようにして生活している。それはこの街の住民が多かれ少なかれ持っているように感じる。アンガスだってゆったりしているように見えながらも、きつい過去体験を持っている。 メイが友人たちとやりとりを繰り返していると、時折そうした問題や過去の片鱗が見れる。それは何かを契機に吐露されるのだが、しっかりと共感できる生々しさがある。この時に、キャラクターに寄り添っていたプレイヤーに対して、本作は自身を振り返る時間と余韻を与える。 称賛に値する作品 収穫祭後からゲームのテイストはやや変化し、キャラクターの内面よりも事件解決に重きが置かれる。ここの評価は難しい。クリア後にふり返ってみれば、メイ自身が乗り越えるための障壁の役割にはなっている。ゲームがエンディングを迎

「Celeste(Nintendo Switch)」プレイ後の感想

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「Celeste」の 公式サイトはこちら 。 ゲーム実況の 再生リストはこちら 。 ニンテンドースイッチ版のストアはこちら 。 1901回目のデス 「Celeste」をプレイしました。トータルで12-13時間でしょうか、チャプター8までは自力でやって、B面とチャプター9はアシストモード全開でプレイしました。 「Celeste」は2018年ごろに話題になっていたインディーのアクションゲーム。いわゆる死にゲーです。確かに私もクリアするまでに1901回死亡しました。ただ、難しいゲームかと言われるとそうではなかったように思います。 小さな達成感と小さな落胆の連続 操作は「左右移動」「ジャンプ」「空中ダッシュ」「壁掴み」を基本とし、各ステージごとに特徴的なギミックが存在します。自分を攻撃してくる敵キャラはあまり存在しません。主人公のマデリンが自分の心と向き合うためにセレステ山に登ったように、プレイヤーも淡々と突破方法を思案し、マデリンの登山を手伝います。 穴に落ちる、針に触れるとマデリンの身体は光の玉となり、最終チェックポイントまで戻されます。本作の特徴のひとつとして「待ちのストレスがない」のはプラスポイントで、プレイヤーは突破方法の思案や操作に集中できます。 難しい面をクリアした時は小さな達成感を持ち、新たに訪れた面を見て小さく落胆とも絶望とも似た感情を持ちます。これを繰り返しながら大きなチャプターをクリアしていきます。 テンポかストーリーか 基本的にチャプターの最初と最後にストーリーに設けられており、ここがひとときの休息。特にチャプターエピローグを読んでいる時は達成感を身体に仕込ませる時間となっています。 しかし、チャプター3以降だったと思いますが、ステージ攻略中にも登場人物との会話といったストーリーが設けられはじめ、少し冗長に感じられる時もありました。アクション面はアクション面で集中したいし、ストーリーはストーリーで楽しみたいところ。それが組み合わさった時に、本作の持つ「テンポの良さ」に陰りが見えました。 ストーリー自体はチャプター7で終了します。ストロベリーの獲得やチャプター8と9、B面やC面はアクション面をさらに攻略したい人向け。そうでない場合はチャプター7で終了しても問題がないのではと

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